We Are Social ครีเอทีฟเอเจนซีชั้นนำระดับโลก ที่ขับเคลื่อนด้วยโซเชียลเดินหน้าจัดเอ็กซ์คลูซีฟอีเว้นท์เปิดอินไซต์ให้วงการมาร์เก็ตติ้งไทยได้รู้ข้อมูลเชิงลึกก่อนใคร กับเวทีเสวนาภายใต้หัวข้อ “Stepping into The Future Worth Talking About: Social Media จะอยู่หรือไป, Now What?” เพื่อตอกย้ำว่าเราคือผู้นำเทรนด์ในวงการครีเอทีฟเอเจนซี ชูเกมมิ่ง และ Virtual World เป็นอนาคตของแพลตฟอร์มมาร์เก็ตติ้ง ย้ำแบรนด์จะเจาะลึกเข้าถึง GEN Z ได้ต้องเข้าใจ Subculture โดยภายในงานยังมีการแชร์อินไซต์จากรายงาน Digital 2025 April Statshot อินเทอร์เน็ตยูเซอร์ไทย เล่นเกมเยอะพุ่งเป็นอันดับ 3 ของโลก
งานเสวนา “Stepping into The Future Worth Talking About: Social Media จะอยู่หรือไป, Now What?” ได้รับเกียรติจากแบรนด์ชั้นนำ วอร์นเนอร์ มิวสิค (ประเทศไทย), แอช เอเชีย อินเตอร์เนชั่นแนล ผู้นำเข้าแบรนด์ Marshall และ realme ประเทศไทย ซึ่งมีวิสัยทัศน์ไปในทิศทางเดียวกัน มาร่วมแบ่งปันมุมมองด้านการตลาด และเทรนด์การสื่อสารไปยังกลุ่ม GEN ให้เป็นไปเพื่อส่งเสริมในสิ่งที่พวกเขาสนใจ ด้วยการสร้างคุณค่า (Value) ให้กลุ่มเป้าหมายแทนการ disrupt ไม่ว่าจะเป็นการนำเมตาเวิร์สมาใช้เป็นช่องทางเชื่อมโยงกลุ่มศิลปินรุ่นใหม่ภายใต้โปรเจกต์ WAVS รุ่นที่ 3 ของวอร์นเนอร์ มิวสิค (ประเทศไทย) รวมถึงการเข้าไปเป็นสปอนเซอร์สนับสนุนคอมมูนิตี้ศิลปินบนโลกเสมือนของ แอช เอเชีย อินเตอร์เนชั่นแนลในนามแบรนด์ Marshall และ การทำการตลาดในรูปแบบต่างๆ เพื่อเข้าถึงเหล่า Subculture เกมเมอร์ของ realme ประเทศไทย
“We Are Social เชื่อมั่นว่าเราจะเป็นพาร์ทเนอร์และที่ปรึกษาที่พาแบรนด์ฝ่ากระแสการเปลี่ยนแปลงที่รวดเร็วบนโซเชียลมีเดีย และโลกดิจิทัล ให้แบรนด์ก้าวล้ำและนำเทรนด์ รวมถึงเชื่อมโยงกับกลุ่มเป้าหมายในระดับที่ลึกขึ้น สร้าง Brand love แทนที่จะเป็นการทำแคมเปญชั่วคราว เมื่อปีที่ผ่านมา เรามีเคสที่เราได้พาแบรนด์ไปเป็นผู้นำ ในเรื่องของเกมมิ่งและโลกเสมือนมาแล้ว เช่น Garnier Men บนแพลตฟอร์มเกม Free Fire และวอร์นเนอร์ มิวสิค (ประเทศไทย) และยังได้จับมือร่วมกับพาร์ทเนอร์หลายแบรนด์ใหญ่ระดับโลกกับ WAVS รุ่นที่ 3 บนเมตาเวิร์ส” คุณณัฐชนัน เชียภาณุมาศ ผู้อำนวยการบริหารฝ่ายครีเอทีฟ We Are Social ประเทศไทย กล่าว
นอกจากนั้นภายในงานยังได้เผยข้อมูลจากคอนเฟอเรนซ์ระดับโลก SXSW 2025 (เซาธ์ บาย เซาธ์ เวสต์) มีเทรนด์ที่น่าสนใจว่าโซเชียลมีเดีย ไม่ใช่สื่อโซเชียลอีกต่อไป หมายถึงไม่ใช่ที่ๆ กลุ่มผู้บริโภคยุคใหม่ใช้ในการแลกเปลี่ยนความสนใจ หรือ connect กัน แต่เป็นการใช้เป็นพื้นที่ที่มีไว้สร้างและโพสต์คอนเทนต์ ซึ่งสอดคล้องกับกลยุทธ์ของ 3P ของ We Are Social ได้แก่ People, Passion, Platform ในการที่จะเข้าถึงกลุ่มผู้บริโภคยุคใหม่ ต้องอาศัยความเข้าใจใน Subculture หรือกลุ่มคอมมูนิตี้มากยิ่งขึ้น
“ประวัติศาสตร์ของ Social Media เริ่มต้นที่ยุค MSN ก่อนที่ Facebook จะเข้ามาปฏิวัติวงการ Social Network จนมาเป็น Social Media แบบที่เรารู้จักในทุกวันนี้ จากคำถามที่ว่า Social Media จะอยู่หรือไป เราตอบได้เลยว่ายังคงอยู่ แต่จะอยู่ในฐานะ traditional social media เนื่องจาก attention ของ Gen Z เริ่มเปลี่ยนไปอยู่บนแพลตฟอร์มเกม หรือ virtual world มากขึ้น attention บน social media แบบเดิมน้อยลง engagement ก็ต่ำลง ดังนั้นแบรนด์ควรหันมาโฟกัสกับแพลตฟอร์มใหม่ๆ เพื่อสร้าง engagement กับกลุ่มเป้าหมายอย่างยั่งยืน ไม่ใช่เพียงการดึง attention เพียงชั่วคราว” คุณปัฐวีร์ อภิวัชรเจริญสิน รองผู้อำนวยการฝ่ายกลยุทธ์ We Are Social ประเทศไทย กล่าว
จากรายงาน Digital 2025 April Statshot ของ We Are Social พบสถิติที่น่าสนใจว่าอินเทอร์เน็ตยูเซอร์
ของไทย ในกลุ่มอายุ 16 ปีขึ้นไป เล่นวิดีโอเกมมากเป็นอันดับ 3 ของโลก ที่ 93.2% จากค่าเฉลี่ย
ทั่วโลกที่ 83.5% โดยสำรวจจากการเล่นวิดีโอเกมผ่านอุปกรณ์ทุกประเภท เกมจึงเป็นแพลตฟอร์ม
โลกเสมือนที่ผู้บริโภค GEN Z ให้ความสนใจและไปใช้เวลาอยู่บนนั้น สอดคล้องกับข้อมูลจากงาน SXSW ซึ่งพบว่า engagement ของคอนเทนต์ที่จัดทำโดยแบรนด์ต่างๆ ได้รับความสนใจนาน 11 นาที โดยเฉลี่ยบนเกมยอดนิยมอย่าง Roblox เมื่อเทียบกับโซเชียลมีเดียที่ได้รับความสนใจจาก GEN Z เพียง 1.3 วินาที โดยเฉลี่ย
ผู้ที่สนใจศึกษาข้อมูลเพิ่มเติม สามารถอ่านรายงาน Digital 2025 April Statshot ได้ที่: https://wearesocial.com/sg/blog/2025/04/digital-2025-april-global-statshot-report/