Nokia Design Studio มือถือเพื่อคนพันล้าน

  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

โนเกีย เปิดศูนย์ดีไซน์ สตูดิโอที่ปักกิ่งให้สื่อมวลชนเยี่ยมชมเป็นครั้งแรก พร้อมนำทีมบางส่วนจากดีไซน์ สตูดิโอ ที่ลอนดอนและฟินแลนด์นำเสนอไอเดีย

nokia_design_studio

บทบาทของมือถือที่เปลี่ยนจากวัตถุเทคโนโลยีมาสู่สิ่งที่อยู่ “ใกล้ตัว” คนมากที่สุด และรูปแบบการใช้งานที่แปรเปลี่ยนจากจุดประสงค์เพื่อโทรเข้า-ออกเป็นหลัก มาสู่การใช้เพื่อติดต่อสื่อสารกับผู้คน ข้อมูลข่าวสารผ่านทางอินเทอร์เน็ตมากขึ้นเรื่อยๆ ทำให้ทีมดีไซเนอร์แบรนด์มือถือเบอร์ 1 ของโลกอย่าง “โนเกีย” มองข้ามช็อตทฤษฎีการดีไซน์ออกไปนอกเหนือจาก “รูปลักษณ์” และ “การใช้งาน” ไปถึงระดับ “ล้วงลึก” ทุกความเป็นไปได้ที่ผู้บริโภคอยากเห็นโทรศัพท์มือถือ “ทำได้”

เมื่อสัปดาห์ที่ผ่านมา โนเกีย เปิดศูนย์ดีไซน์ สตูดิโอ ที่ปักกิ่ง ให้สื่อมวลชนเยี่ยมชมเป็นครั้งแรก พร้อมนำทีม “บางส่วน” จากดีไซน์ สตูดิโอ ที่ลอนดอน และเอสโป ประเทศฟินแลนด์ (ขาดแต่ดีไซเนอร์จากสหรัฐ ซึ่งเป็นอีก 1 ใน 4 โนเกีย ดีไซน์ สตูดิโอทั่วโลก) เป็นตัวแทนเพื่อนร่วมงานทั้ง 320 ชีวิต ครอบคลุม 34 สัญชาติ นำเสนอวิถีคิดและปรัชญางานดีไซน์มือถือ “โนเกีย” แบบเจาะลึก

nokia_design_studio_1-1

“ดิจิทัล ดีไซน์”เพื่อชีวิตยุคดิจิทัล

“วิลเลียม เซอร์มอน” หัวหน้าทีมดีไซน์บริการ และยูสเซอร์ อินเตอร์เฟส  และ “นิกกี้ บาร์ตัน” หัวหน้าทีมดิจิทัล ดีไซน์ แห่งโนเกีย ดีไซน์ สตูดิโอ ที่ลอนดอน บอกว่า การเข้าใจผู้คน สังเกต และเรียนรู้จากชีวิตประจำวันของพวกเขา เป็นสิ่งสำคัญที่สุดสำหรับงานดีไซน์มือถือโนเกีย เพราะข้อมูลที่รวบรวมมาได้เหล่านั้น จะถูกแปลงมาสู่การสร้างสรรค์ และออกแบบตอบโจทย์ความต้องการที่แท้จริงของผู้ใช้ที่มีความแตกต่างกันได้

นอกจากนี้ กระแสโซเชียล เน็ตเวิร์คกิ้ง ที่เข้ามามีเกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวันของคนยุคนี้มากขึ้น ทำให้ “ดิจิทัล ดีไซน์” มีบทบาทอย่างมากสำหรับงานออกแบบมือถือ(วันนี้) เพื่อตอบสนองไลฟ์สไตล์อนาคต

“ดิจิทัล ดีไซน์” เป็นการออกแบบที่ต้องมองให้ออกถึงเทรนด์ใหม่ๆ ที่กำลังจะเกิดขึ้น ดังนั้นจำเป็นอย่างยิ่งที่ต้องทำความ “เข้าใจ” กับคน เพราะฉะนั้นจุดเริ่มต้นก็อยู่ที่ “คน” (หรือผู้บริโภค) นั่นจึงเป็นเหตุผลว่า ขุมกำลังของโนเกีย ดีไซน์ สตูดิโอ ซึ่งมีทั้งนักออกแบบ, ผู้เชี่ยวชาญด้านวัสดุ, นักจิตวิทยา, นักวิจัย, นักมานุษยวิทยา, วิศวกร และผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบปฏิสัมพันธ์ (อินเตอร์แอ็คชั่น ดีไซน์)

ผลงานจากทุกฝ่ายจะถูกสังเคราะห์มาสู่ “ความเข้าใจผู้บริโภค” และใช้เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือสร้างสรรค์รูปทรง วัสดุ ฟีเจอร์การใช้งาน และปฏิสัมพันธ์ใหม่ๆ ซึ่งทำให้คนรักและอยากใช้มือถือรุ่นนั้นๆ

“การใช้งานโทรศัพท์มือถือได้เปลี่ยนแปลงไปจากเมื่อ 10 ปีที่แล้ว เราคงจำกันได้ถึงประสบการณ์ใช้บริการส่งข้อความผ่านมือถือครั้งแรก หรือครั้งแรกที่มีกล้องในมือถือ แต่วันนี้เราใช้มือถือติดต่อกับคนอื่นๆ ผ่านทางออนไลน์ เป็นเครื่องนำทางเรายามที่ท่องไปในเมืองต่างๆ ใช้รับ-ส่งอีเมล ใช้ถ่ายรูปและแชร์ให้คนอื่นดู เราฟังเพลงโปรดจากมือถือ เราใช้มือถือทำอะไรหลายๆ อย่างที่เป็นกิจกรรมในชีวิตประจำวัน”

nokia_design_studio_1-2

ปิดฉากดีไซน์แบบเหมาโหล

“วิลเลียม” เสริมอีกว่า การฟังสิ่งที่คนอื่นพูด จะเป็นช่องทางใหม่ที่ช่วยให้สามารถนำคอนเทนท์ และบริบทต่างๆ ลงมาใส่ในมือถือ เพื่อแต่ละคนจะมีสิ่งที่ต้องการใช้งานอยู่บนมือถือของพวกเขา ไม่ใช่แค่เฉพาะให้สามารถใช้งานได้ทุกที่

ขณะที่ “นิกกี้” บอกว่า การดีไซน์มือถือโนเกีย ไม่ใช้งานออกแบบประเภท “One for All” หรือสินค้าสำเร็จรูป (Finished Product) เพราะต้องยอมรับว่าแต่ละคนมีความแตกต่างกันไป พวกเขาอาจไม่ได้ชอบอะไรเหมือนกัน ดังนั้นจึงต้องเปิดช่องทางสำหรับการปรับแต่งโดยผู้ใช้เองได้ เป็นการออกแบบให้ตรงกับความต้องการใช้งานของแต่ละคน

แนวคิดดังกล่าวสะท้อนถึงแบรนด์ เพอร์ซันนัลลิตี้ ของโนเกียเช่นกัน เพราะบุคลิกของโนเกียไม่ได้ถูกจำกัด เปรียบเสมือนคนที่มีความต่างกัน ปรับตัวง่าย พร้อมสำหรับการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา

มือถือต้อง”Beautiful to use”

“โจนน์ ฮาร์จู” ผู้จัดการอาวุโสฝ่ายดีไซน์ พูดดึงแรงบันดาลใจในงานดีไซน์ของโนเกียว่ามาจาก “คน” เป็นอันดับแรก โดยต้องการทำให้มือถือเป็นเครื่องมือ connecting กับผู้คนในอนาคต และเป้าหมายที่สูงกว่านั้นก็คือ ผู้คนเหล่านั้นติดต่อสื่อสารกันด้วยมือถือของโนเกีย

ดังนั้น ปรัชญาการออกแบบก็คือ “Beautiful to use” ที่มีทั้งความสวยงาม ขณะเดียวกันก็ลงตัวกับทุกไลฟ์สไตล์ของผู้ใช้

“เราส่งคนไปหลายประเทศเพื่อสังเกตผู้คน ใช้เวลาหลายต่อหลายชั่วโมงอยู่กับกลุ่มเป้าหมาย ดูว่าเขาทำอะไร สื่อสารกับเพื่อนยังไง กว่าโปรดักท์แต่ละรุ่นจะออกสู่ตลาดต้องใช้เวลาประมาณ 24 เดือน เพราะเราจะพัฒนาประสบการณ์ที่อิงอยู่กับสิ่งที่เราพบเจอมา”

“ไอคอน” ภาษาสากลบนมือถือ

“โรเบิร์ต วิลเลียมส์” ผู้จัดการฝ่ายดีไซน์ บอกว่า “ไอคอน” เป็นเครื่องมือที่จะช่วยให้คนมี “ประสบการณ์” กับสินค้าซึ่งก็คือ “มือถือ” ที่พวกเขาใช้ เพราะจะนำให้เขาเข้าไปรู้จัก และใช้ฟีเจอร์หรือแอพพลิเคชั่นต่างๆ ในมือถือ

สาเหตุที่เลือกใช้ “ไอคอน” เป็นสื่อกลางนำคนเข้าถึงประสบการณ์มือถือ ก็เพราะไอคอน เป็นภาษาสากลที่เข้าใจกันได้ทั่วโลก เช่นเดียวกับเครื่องหมาย หรือสัญลักษณ์ซึ่งเป็นที่รู้จักกันมานับพันปี ทำให้ง่ายกว่าการสื่อผ่านข้อความที่เป็นตัวหนังสือ เพราะแค่ไอคอนเดียว ก็สามารถพูดแทนถ้อยคำได้นับพัน

“ยุคแรกๆ ไอคอน จะมีบทบาทสำคัญในการบอกให้รู้ว่าเราจะใช้มือถืออย่างไร แต่เมื่อมีฟีเจอร์และบริการใหม่ๆ มาอยู่บนมือถือมากขึ้นอย่างทุกวันนี้ ไอคอน จึงกลายเป็นสิ่งที่จะนำเราไปยังฟีเจอร์ใหม่ๆ เหล่านั้นให้รู้ว่าใช้งานยังไง สร้างประสบการณ์ให้ผู้ใช้”

“ไอคอน” แต่ละตัวเป็นผลงานที่พัฒนาจากข้อมูลการลงพื้นที่ทั่วโลก เพื่อศึกษาพฤติกรรม และวัฒนธรรมผู้คนแต่ละประเทศ ผ่านการทดสอบว่าผู้ที่อยู่ในวัฒนธรรมต่างกัน จะตอบสนองกับภาพแต่ละภาพอย่างไร ก่อนจะมาสรุปที่หนึ่งเดียวซึ่งทุกชาติทุกภาษาเข้าใจเหมือนกัน

อย่างไรก็ตาม เขายอมรับว่า ความท้าทายข้อใหญ่ของการออกแบบไอคอน ก็คือ ทำอย่างไรจึงจะใช้ 1 ไอคอน เพื่อสื่อสารแทนภาษาทั่วโลกที่มีไม่ต่ำกว่า 80 ภาษา เพื่อให้ผู้ใช้มือถือของโนเกีย 1 พันล้านคน ที่กระจายกันอยู่ใน 150 ประเทศ สามารถเข้าใจความหมายร่วมกันได้

nokia_design_studio_1-3

จูเลียน่า-ยองฮี เสกให้มือถือเป็น “Personalized”

เมื่อ “มือถือ” กลายเป็นเพื่อนคู่กายที่ขาดไม่ได้ในชีวิตประจำวัน จึงไม่ใช่เรื่องแปลกที่ผู้เป็นเจ้าของย่อมอยากให้ “มือถือ” รู้ใจตัวเองมากขึ้น ความคาดหวังที่เคยดูเหมือนเกินจริงนี้ กำลังเริ่มเป็นไปได้มากขึ้นเรื่อยๆ ผ่านการทำงานแบบลงพื้นที่ของทีมดีไซเนอร์โนเกีย

“จูเลียน่า เฟอเรียรา” ผู้เชี่ยวชาญด้านดีไซน์การออกแบบปฏิสัมพันธ์  และ “ยองฮี จุง” ผู้เชี่ยวชาญอาวุโสฝ่ายดีไซน์ ประจำโนเกีย ดีไซน์ สตูดิโอ ที่ลอนดอน ได้เล่าให้ฟังถึงงานออกแบบเพื่อตอบสนองความคาดหวังในการ “เพอร์ซันนัลไลซ์” มือถือโนเกีย

“Home Screen” หน้าจอออกแบบได้

“จูเลียน่า” เล่าถึงแนวโน้มทุกวันนี้ที่ผู้คนทำอะไรๆ บนมือถือมากขึ้น ทำให้คอนเทนท์ที่ใช้งานเริ่มซับซ้อนขึ้นไปด้วย ดังนั้นโจทย์ที่ตามมาก็คือ ทำอย่างไรเราถึงจะได้ข้อมูลตามต้องการทุกเวลาที่ต้องการ จึงเป็นที่มาของการออกแบบให้เจ้าของมือถือ สามารถเลือกนำข้อมูลที่ใช้บ่อยๆ มาไว้บนหน้าจอได้ด้วยตัวเอง เพื่อสร้างประสบการณ์ดีที่สุดในการใช้มือถือให้กับทุกคน

“ผลสำรวจพบว่าผู้ใช้มือถือใช้เวลาถึง 85% กับหน้าจอหรือ Home screen เพื่อค้นหาข้อมูลที่ต้องการ ดังนั้นเราจึงต้องหาวิธีใหม่ๆ ให้เขา personalized มือถือ สะท้อนโลกส่วนตัวที่เขาพกพาไปทุกที่”

ตัวอย่างที่ชัดเจนของการออกแบบโฮมสกรีนของดีไซเนอร์ทีมนี้ก็คือ ผู้ใช้งานสามารถแต่งแต้มหน้าจอส่วนตัวบนมือถือได้เองด้วยวิดเจ็ทต่างๆ ที่จะส่งข้อมูลต่างๆ ตามความสนใจตรงเข้าสู่มือถือได้อย่างรวดเร็ว ไม่ต้องเสียเวลาค้นหา วิดเจ็ทเหล่านั้น รวมถึงเครือข่ายสังคมออนไลน์ชื่อดัง  ข้อมูลสถานที่ท่องเที่ยว พยากรณ์อากาศ ข่าวสาร เป็นต้น โดยตัวอย่างที่ชัดเจนล่าสุดคือ โนเกีย N97 ที่เพิ่งเปิดตัวไปประมาณ 1 เดือน และจะทยอยส่งรุ่นอื่นๆ ตามมา

เมื่อมือถือ”รู้ใจ”คุณ

อีกโครงการหนึ่งของทีมดีไซเนอร์ “โนเกีย” ที่เริ่มทำอย่างจริงจังมากขึ้นตั้งแต่ประมาณ 2 ปีที่ผ่านมา และยังจะเข้มข้นขึ้นเรื่อยๆ ก็คือ การออกแบบวิธีการสื่อสารระหว่างคนกับมือถือ (Natural Interactions)

“ยองฮี” บอกเล่าถึงความท้าทายของโปรเจค “Gestures” ซึ่งมีเป้าหมายเพื่อ “แปลง” กิริยาท่าทางหรือปฏิกิริยาของผู้ใช้ออกมาเป็น “ภาษา” ในการพูดคุยกับมือถือ โดยที่ผ่านมามีทีมงานเดินทางไปทำวิจัยกับกลุ่มตัวอย่างทั่วโลก เพื่อทำความเข้าใจอากัปกิริยาต่างๆ ของแต่ละคน ว่าจะสามารถแปลงเป็นภาษาสำหรับโลกดิจิทัลอย่างไร

ความสำเร็จสูงสุดของงานออกแบบในส่วนนี้ ก็คือ เพื่อทำให้เทคโนโลยีกลายเป็นเรื่องธรรมดาๆ สำหรับทุกคน เป็นการสร้างความสัมพันธ์แบบใหม่ๆ ระหว่างผู้ใช้ กับมือถือซึ่งปัจจุบันถือได้ว่าเป็น “gateway to the world”

ตัวอย่างบางส่วนของ “สินค้า” จากงานวิจัยข้างต้นที่ออกสู่ตลาดแล้ว ได้แก่ โนเกีย 8800 ซึ่งหากมีเสียงแจ้งสายเข้า และยังไม่พร้อมรับสาย ก็เพียงแค่หยิบมือถือวางคว่ำลง เสียงจะเงียบลงทันที โดยหนึ่งในกลุ่มตัวอย่างก็คือ ผู้หญิงทำงานในประเทศไทย ซึ่งค่อนข้างจะรู้สึกไม่สบายใจหากมีเสียงมือถือดังขึ้นระหว่างการประชุม ดังนั้นจึงสะดวกสำหรับพวกเธอที่เพียงแค่พลิกมือถือ (แม้แต่ขณะที่เครื่องอยู่ในกระเป๋า) ก็สั่งให้เสียงหยุดดังได้

เธอยังเล่าถึง บทบาทในฐานะดีไซเนอร์ว่า คือการสร้างแรงบันดาลใจจากงานวิจัยต่างๆ ที่รวบรวมข้อมูลเข้ามา เพื่อคาดการณ์ หรือนำเสนอ “บางอย่าง” ออกมารอรับอนาคต

“บางครั้งคนเราก็ไม่รู้ว่าตัวเองต้องการอะไร เรียกได้ว่างานนี้เป็นเรื่องของกระบวนการ Pull and Push”


  •  
  •  
  •  
  •  
  •