โอกาสและการเติบโตของ eSports ท่ามกลางสถานการณ์ COVID-19

  • 425
  •  
  •  
  •  
  •  

COVID-19 ส่งผลให้การแข่งกีฬาทั่วโลกลดลง รัฐบาลทุกประเทศใช้มาตรการกักตัว ล็อคดาวน์ และเว้นระยะทางสังคมหรือ Social Distancing เพื่อลดความเสี่ยงการแพร่ระบาด

การแข่งกีฬาส่วนใหญ่ที่ประกอบด้วยคนจำนวนมาก ทั้งผู้เล่นและผู้ชม จึงเสี่ยงต่อการติด COVID ปัจจุบันการแข่งขันกีฬาอาชีพทุกประเภทหยุด ยกเลิกหรือเลื่อนการแข่ง กระทั่งกีฬาโอลิมปิกที่กำหนดจัดที่ญี่ปุ่นในปีนี้ ก็ต้องเลื่อนไปจัดปีหน้าแทน

อย่างไรก็ตาม มีกีฬาประเภทหนึ่งที่ได้รับโอกาสจากสถานการณ์ COVID-19 นั่นคือ eSports

การแข่ง eSports ปัจจุบันมีหลากหลายประเภท ตั้งแต่การแข่งบังคับโดรนจนถึงแข่งวิดีโอเกม มีผู้ชมจำนวนมากทั้งทางออนไลน์และออฟไลน์ การแข่งขัน eSports รายการใหญ่ๆ ในปัจจุบันจัดในหอประชุมหรือสนามกีฬาขนาดใหญ่ เปิดให้มีผู้เข้าชมจำนวนมาก ตัวอย่างเช่น รายการ Fortnite World Cup ปี 2019 ที่จัดขึ้นที่ Arthur Ashe Stadium เมืองนิวยอร์ก มีผู้เข้าชมมากถึง 19,000 คน

การเติบโตของ eSports อย่างต่อเนื่อง

eSports มีการเติบโตมาโดยตลอด ก่อนหน้าการแพร่ระบาดของ COVID-19 บริษัท PwC ประเมินว่ารายได้ทั่วโลกของวงการ eSports ในปี 2023 จะมากถึง 1,800 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ เพิ่มจากปี 2018 ที่มีแค่ 775 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สาเหตุการเติบโตหลักมาจากปริมาณผู้เข้าร่วมทั้งผู้เล่นและผู้ชม eSports เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ

ในขณะที่จากรายงานของ Newzoo บริษัทวิจัยการตลาด ที่เกาะติดวงการ eSports และเกมประเมินว่า ในปี 2020 รายได้ของวงการ eSports ทั่วโลกอยู่ที่ราว 1,100 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ เติบโตจาก 950.6 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2019 ถึง 15.7%

รายได้สามในสี่มาจากสปอนเซอร์และการขายลิขสิทธิ์ถ่ายทอดผ่านสื่อต่างๆ โดยรายได้ส่วนใหญ่กว่าหนึ่งในสามอยู่ในประเทศจีน รองลงมาอยู่ในอเมริกาเหนือ สำหรับภูมิภาคที่ตลาด eSports ขยายตัวสูง ได้แก่ เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ลาตินอเมริกา ตะวันออกกลาง โดยเอเชียตะวันออกภูมิภาคเดียว อัตราการเติบโตต่อปี (คำนวณระหว่างปี 2018-2023) สูงถึง 24%

ทั้งนี้ Newzoo คาดการณ์จำนวนผู้ชมการแข่งขัน eSports ทั่วโลกอยู่ที่ 495 ล้านคน เติบโตจากปี 2019 ที่ 11.7% โดยมีแฟนพันธุแท้ที่ดูการแข่งขันเกิน 1 ครั้งต่อเดือนราว 222.9 ล้านคน รายได้ทั่วโลก eSports เมื่อคำนวณต่อหัวแฟนพันธุ์แท้อยู่ที่ 4.94 ดอลลาร์สหรัฐฯ เติบโต 2.8% เทียบกับปี 2019

ในปี 2019 มีการแข่งขัน eSports รายการใหญ่ 885 รายการ เฉพาะรายได้จากการขายตั๋วอยู่ที่ 56.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สูงขึ้นจาก 54.7 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2018 ในแง่เงินรางวัล ในปี 2019 มูลค่าเงินรางวัลรวมในการแข่งขัน eSports สูงถึง 167.4 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ เพิ่มขึ้นจาก 150.8 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2018

ทั้งนี้ในปี 2019 การแข่งขัน League of Legends World Championship เป็นรายการใหญ่สุดมีการชมถ่ายทอดสดผ่าน Twitch และ Youtube รวมมากถึง 105.5 ล้านชั่วโมง

ผลกระทบของ COVID-19 ต่อ eSports

ตั้งแต่มีการระบาดของ COVID-19 ความนิยม eSports เพิ่มขึ้นทั่วโลก ในออสเตรเลีย ประมาณการว่า ความนิยม eSports เติบโตถึง 3 เท่า

เช่นเดียวกับในสหรัฐอเมริกา ช่วงสัปดาห์แรกที่สหรัฐอเมริกามีมาตรการให้ประชาชนกักตัวอยู่บ้าน จำนวนชั่วโมงคนเล่นวิดีโอเกมเพิ่มขึ้นถึง 75% Twitch ผู้ให้บริการสตรีมมิ่งเล่นเกมรายใหญ่ของโลกประมาณการว่า จำนวนผู้ชมการแข่งขันเล่นเกมผ่านแพลทฟอร์ม Twitch เฉพาะในเดือน มี.ค. เดือนเดียวเพิ่มขึ้นถึงหนึ่งในสาม

eSports เติบโตในช่วง COVID-19 จากสาเหตุอย่างน้อย 3 ประการ

ประการแรก ผลจากกีฬาจริงต้องหยุดแข่งขัน กองเชียร์ไม่มีกีฬาให้ชมทั้งในสนามแข่งและในทีวี คนจำนวนมากหันมาหาความบันเทิงจากการเล่นหรือชม eSports ทดแทน

ประการที่สอง คนจำนวนมากถูกกักตัว รัฐบาลหลายประเทศกำหนดใช้มาตรการล็อคดาวน์ ส่งผลให้คนจำนวนมากไม่มีอะไรทำขณะอยู่บ้าน หลายคนจึงใช้เวลาไปเล่น  eSports

ประการที่สาม ความนิยมใน eSports ยังเพิ่มขึ้นจากการที่ผู้จัดรายการแข่งขันกีฬาจริงจำนวนมากเปลี่ยนไปจัดแข่งในรูปแบบ eSports แทนช่วงสถานการณ์ COVID-19 ตัวอย่างเช่น กีฬารถแข่งที่เปิดรายการแข่งออนไลน์ (e-races) โดยให้นักแข่งทำการแข่งรถจากที่บ้าน ผู้จัดดำเนินการจริงจัง มีกำหนดการแข่งขันประกาศออกมาให้แฟนคลับติดตาม มีถ่ายทอดการแข่งขัน ตัวอย่างเช่น รายการ FDA Hublot eSports ที่ถ่ายทอดสด 12 ชั่วโมงผ่านช่อง ESPN2 ซึ่งนักแข่งรถเฟอร์รารีคนดัง Charles Leclerc ได้รางวัลจากรายการดังกล่าว หรือรายการแข่งรถของออสเตรเลีย Supercars ที่ประกาศเปิดแข่งออนไลน์ช่วง COVID-19

ตัวอย่างความสำเร็จเช่น รายการฟอร์มูล่าวันที่จัด Virtual Grand Prix สามารถดึงดูดผู้ชมออนไลน์ได้มากถึง 3.2 ล้านคน

อย่างไรก็ตาม COVID-19 ส่งผลกระทบในระยะสั้นต่อ eSports เช่นกัน การจัดแข่ง eSports ที่เปิดให้ผู้ชมมาชมได้ต้องงดไป ในระยะสั้นกระทบต่อรายได้ผู้จัดในปีนี้ Newzoo ประเมินว่ารายได้วงการ eSports ทั่วโลกปี 2020 ลดลงเหลือ 1,059 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ จากเดิมที่ประมาณการก่อนมี COVID-19 ไว้ที่ 1,100 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ขณะที่ในระยะยาว ความนิยมต่อ eSports ที่เพิ่มขึ้นจาก COVID-19 โดยเพิ่มทั้งผู้ชมและผู้จัดหน้าใหม่ ส่งผลบวกต่อวงการ eSports รายได้คาดการณ์ของวงการ eSports ในปี 2023 มีแนวโน้มเพิ่มขึ้นเป็น 1,598 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ เพิ่มจากก่อนมี COVID-19 ที่คาดไว้ที่ 1,556 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ

บทบาทของเม็ดเงินโฆษณาในการขับเคลื่อน eSports

เม็ดเงินโฆษณามีบทบาทสำคัญในการขับเคลื่อน eSports ด้วยสาเหตุอย่างน้อย 2 ประการ

ประการแรก การเพิ่มจำนวนของทั้งผู้เล่นและผู้ชม eSports ส่งผลให้ธุรกิจจำนวนมากเพิ่มงบโฆษณาในธุรกิจ eSports มากขึ้น eSports ช่วยให้ธุรกิจสามารถขยายฐานลูกค้าสู่คนรุ่นใหม่ และชดเชยการโฆษณาผ่านช่องทางสื่อปกติที่ผู้ชมลดลงจากสถานการณ์  COVID-19

ประการที่สอง ผลจากที่กีฬาทุกประเภทไม่สามารถจัดแข่งได้ ธุรกิจจัดการแข่งกีฬาแบบเดิมสูญเสียรายได้ การขยายการแข่งขันไปสู่ eSports ช่วยเพิ่มโอกาสดึงดูดเม็ดเงินโฆษณาให้แก่ผู้จัดมากขึ้น ช่วยรักษาเม็ดเงินโฆษณาไว้

ผู้เชี่ยวชาญหลายคนเชื่อว่า โอกาสทางการโฆษณาผ่าน eSports ดีกว่าการแข่งกีฬาแบบดั้งเดิมด้วยซ้ำ คลิป eSports สามารถทำให้คนสนใจดูง่ายกว่าคลิปแข่งฟุตบอล 90 นาที

ทั้งนี้ยิ่งความไม่แน่นอนว่าสถานการณ์ COVID-19 จะจบลงเมื่อไร เม็ดเงินโฆษณาที่จะเข้าสู่วงการ eSports ยิ่งมีแนวโน้มเพิ่มขึ้น ขณะเดียวกันวงการกีฬาอาชีพก็มีแนวโน้มขยายเข้าสู่ eSports เพิ่มขึ้น

นอกจากนี้ ปัจจัยเสริมที่สนับสนุน eSports ให้เติบโตยังมาจาก คนรุ่นใหม่ที่มีจำนวนเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ คนกลุ่มนี้เปิดใจรับกีฬาแบบใหม่ ไม่ยึดติดกับกีฬาเดิมๆ ทั้งมีแนวโน้มเลียนแบบคนดังหรือ influencer ง่าย ขณะที่ในแง่ต้นทุนของผู้จัด ผู้จัดแข่งกีฬารายการต่างๆ ก็มีแนวโน้มอยากจัด eSports มากขึ้น เพราะเทียบแล้วใช้ต้นทุนน้อยกว่าการจัดกีฬาแบบดั้งเดิมเสียอีก

การกำเนิดขึ้นของ COVID-19 ส่งผลต่อธุรกิจทุกประเภท วงการกีฬาและ eSports ก็ไม่เว้น eSports นับเป็นหนึ่งธุรกิจที่ได้รับผลกระทบจาก COVID-19 น่าสนใจว่าผู้จัดกีฬาแบบเดิมและการจัดสรรเม็ดเงินโฆษณาของภาคธุรกิจต่อวงการกีฬา จะปรับตัวอย่างไร

 

แหล่งที่มา

FT, Theguardian, TIME, Newzoo, Nexus, sportspromedia


  • 425
  •  
  •  
  •  
  •  
ดร.สิทธิพล วิบูลย์ธนากุล
ดร.สิทธิพล วิบูลย์ธนากุล
ดร.สิทธิพล วิบูลย์ธนากุล หรือ ดร.ชาย จบปริญญาตรี เกียรตินิยมอันดับ 1 จากคณะเศรษฐศาสตร์ ธรรมศาสตร์ จบปริญญาเอกด้านเศรษฐศาสตร์ จากมหาวิทยาลัยยอร์ค ประเทศอังกฤษ ดร.ชายเป็นเจ้าของธุรกิจ และสวมหมวกเป็นอาจารย์พิเศษด้านเศรษฐศาสตร์ และที่ปรึกษาให้หลายองค์กร ดร.ชายขึ้นชื่อว่าเป็นหนึ่งในน้อยคนที่ทำเรื่องเศรษฐศาสตร์ให้ง่ายและสนุกได้