ในอเมริกานั้น เมื่อกล่าวถึงเด็กมักจะหมายถึงผู้มีอายุ 3 – 11 ปี และวัยรุ่นหมายถึงผู้มีอายุ 12 – 17 ปี เคยมีรายงานว่า เด็กและวัยรุ่นในอเมริกามากกว่าครึ่งบอกว่า “อินเทอร์เน็ตเป็นสิ่งที่สำคัญในชีวิตถ้าไม่มีอินเทอร์เน็ตให้ใช้โลกนี้ก็ไม่น่าอยู่”
Virtual Worlds หรือ โลกเสมือนจริง คือ โลกที่จำลองขึ้นโดยใช้คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตช่วยให้มีลักษณะเป็น 3 มิติ ทำให้ผู้สนใจสามารถเชื่อมโยงถึงกันได้ทุกที่ทุกเวลาตลอดวันละ 24 ชั่วโมง และสัปดาห์ละ 7 วัน ทั้งนี้ ให้ผู้ที่เข้าไปในโลกเสมือนจริงสร้างร่างอวตารขึ้นมาเป็นตัวแทนของตนในการติดต่อสื่อสารกับร่างอวตารอื่นๆ ในโลกเสมือนจริง มีตัวอย่างเว็บในโลกเสมือนจริงมากมาย
- ตัวอย่างที่หนึ่ง คือ เว็บโลกเสมือนจริงชีวิตที่สอง หรือ Secondlife.com พัฒนาโดยบริษัท Linden Lab เปิดให้บริการเมื่อ 23 มิถุนายน 2546 เป็นโลกเสมือนจริงที่เปิดโอกาสให้ผู้ที่ต้องการทำกิจกรรมใดๆ ที่ในโลกแห่งความเป็นจริงไม่สามารถทำได้ หรือไม่กล้าทำก็สามารถทำได้ในโลกเสมือนจริงแต่ต้องเป็นสิ่งที่ไม่ผิดกฎหมายและศีลธรรม
- ตัวอย่างที่สอง คือ เว็บโลกเสมือนจริงในด้านเกมออนไลน์ (Game Online) โดยเกมจะเป็นแบบ 3 มิติ และผู้เล่นก็จะมีร่างอวตารแสดงบทบาทเป็นตัวละครในเกมนั้นๆ ตัวอย่างเกมออนไลน์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก คือ เกม World of Warcraft โดยมีรายงานจากเว็บ Wikipedia เมื่อ 29 พฤษภาคม 2552 ว่า มีผู้เล่นเกมนี้ทั่วโลกกว่า 11.5 ล้านคน
- ตัวอย่างที่สาม คือ เว็บโลกเสมือนจริงเบบ Social Network เป็นโครงสร้างทางสังคมที่เชื่อมโยงผู้คนเข้าด้วยกันโดยไม่จำกัดเชื้อชาติ ภาษา อายุ และระยะทาง ซึ่งทำให้เกิดชุมชนขึ้นมาใหม่ในโลกไซเบอร์ ถึงปี พ.ศ. 2552 เว็บเครือข่ายสังคมที่นิยมมากที่สุดห้าอันดับนั้น อันดับที่หนึ่ง คือ MySpace มีผู้ลงทะเบียนประมาณ 253 ล้านคน อันดับที่สอง คือ Facebook มีผู้ลงทะเบียนประมาณ 200 ล้านคน อันดับที่สาม คือ Windows Live มีผู้ลงทะเบียนประมาณ 120 ล้านคน อันดับที่สี่ คือ Bebo มีผู้ลงทะเบียนประมาณ 117 ล้านคน และอันดับที่ห้า คือ Friendster มีผู้ลงทะเบียนประมาณ 90 ล้านคน
นอกจากนี้ มีรายงานจาก “อีมาร์เก็ตเตอร์ (eMarketer)” เมื่อเมษายน Source: Telecom Journal