eSports โอกาสที่มาพร้อมความท้าทาย

  • 111
  •  
  •  
  •  
  •  

บางท่านคุ้นเคยกับคำว่า ‘eSports (อีสปอร์ต)’ บางท่านไม่คุ้นเคย วันนี้จะมาเล่าเรื่อง eSports ให้ทุกท่านฟังครับ eSports ในปัจจุบันได้รับความนิยมสูงมาก เฉพาะในปี 2017 มีการแข่งขัน eSports รายการใหญ่ๆ ทั้งสิ้นถึง 588 รายการ เก็บค่าเข้าชมได้รวมสูงถึง 59 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ มูลค่าเงินรางวัลจากรายการแข่งขันทั้งหมดสูงถึง 112 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ

ว่าแต่ eSports คืออะไร ?

eSports เป็นชื่อย่อของคำว่า Electronic Sports ซึ่งก็คือเกมคอมพิวเตอร์ เพียงแต่ปัจจุบันด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสารสนเทศ จากเมื่อก่อนที่เกมคอมพิวเตอร์ถูกเล่นแต่ในบ้านหรือในห้องนอน เล่นแต่กับเฉพาะคนที่เรารู้จักเช่นเพื่อนของเรา ทั้งยังต้องนั่งเล่นข้างๆ กัน ปัจจุบันเราสามารถเล่นเกมคอมพิวเตอร์กับคนอื่นที่อยู่ห่างไกล ณ มุมต่างๆ ของโลกได้ ทั้งจะเล่นแบบเดี่ยวหรือแบบทีมก็ได้

ด้วยความนิยมในเกมที่เพิ่มสูงมากบวกกับกระแสออนไลน์หรือโซเชียลมีเดีย ปัจจุบันมีการจัดแข่งขัน eSports ในหอประชุมหรือสนามกีฬาขนาดใหญ่ เพื่อให้ผู้เล่นมานั่งเล่นกัน และเปิดให้ผู้ที่สนใจสามารถมานั่งเชียร์ผู้เล่นแต่ละคน ทั้งนี้สามารถชมได้ทั้งแบบสดๆ ในหอประชุมหรือสนามกีฬา หรือชมผ่านช่องทางออนไลน์ก็ได้ โดยผู้เล่นที่มาเข้าแข่งขันจะได้รับค่าเหนื่อยหรือเงินรางวัลเป็นการตอบแทน

eSports เป็นที่นิยมตั้งแต่ช่วงปี 2000 เป็นต้นมา … ปัจจัยสำคัญที่ทำให้ eSports ขยายตัว ได้แก่ ราคาคอมพิวเตอร์ที่ถูกลงและอินเตอร์เน็ตที่เร็วขึ้น ซึ่งทำให้ผู้คนไม่ว่าจะในฐานะผู้เล่นหรือผู้ชมสามารถมีส่วนร่วมกับ eSports ได้ง่ายขึ้น ปัจจุบันพบว่าผู้เล่น eSports ที่เก่งหรือมีชื่อเสียง ต่างมีฐานแฟนคลับจำนวนมาก ขณะที่การจัดแข่งขัน eSports รายการใหญ่ๆ ก็จัดงานอย่างมืออาชีพ มีผู้ชมจำนวนมาก บางครั้งสูงถึงหลายล้านคน

อย่างไรก็ตาม ยังเป็นที่ถกเถียงกันว่า eSports ควรนับเป็นกีฬาหรือไม่ ฝ่ายที่คัดค้านเห็นว่า กีฬาควรประกอบด้วยการเคลื่อนไหวทางร่างกาย ไม่ใช่การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ นั่งกดแป้นบังคับที่หน้าจอเท่านั้น ขณะที่ฝ่ายสนับสนุนเห็นว่า กีฬาไม่ควรครอบคลุมเฉพาะกิจกรรมที่ต้องเคลื่อนไหวทางกาย การพัฒนาใดที่ต้องใช้การฝึกทักษะควรนับเป็นกีฬาด้วย

ในปี 2017 รายการแข่งขัน eSports ที่มีจำนวนผู้ชมสูงสุด ได้แก่ รายการแข่งขันชิงแชมป์โลก The League of Legends World Championship 2017 มีผู้ชมรวมทั้งสิ้น 49.5 ล้านชั่วโมง และมีรายรับจากการขายตั๋วสูงถึง 5.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2018 รายได้ทั่วโลกจากวงการ eSports อยู่ที่ประมาณ 900 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และภายในปี 2021 คาดว่าจะเพิ่มเป็น 1,650 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ

ประเทศที่มูลค่าตลาด eSports เติบโตมากสุดได้แก่ สหรัฐอเมริกาและจีน โดยสหรัฐอเมริกาได้ส่วนแบ่ง 38% ขณะที่จีนมีส่วนแบ่ง 18% ครับ

นอกจากนี้ในแง่ความรับรู้กีฬา eSports ผลสำรวจพบว่า ทั่วโลกมีคนรู้จักกีฬา eSports มากถึง 1,600 ล้านคน ประเทศจีนมีจำนวนคนรู้จัก eSports มากสุดที่ 460 ล้านคน ปัจจุบันทั่วโลกมีแฟนพันธุ์แท้ที่คอยติดตามกีฬา eSports อยู่ที่ 165 ล้านคน และคาดว่าจำนวนแฟนพันธุ์แท้จะขยายตัวเป็น 250 ล้านคนภายในปี 2021 ส่วนกลุ่มผู้ชม eSports เป็นครั้งคราวปัจจุบันอยู่ที่ 215 ล้านคน คาดว่าจะเพิ่มเป็น 307 ล้านคนในปี 2021 ครับ

รายได้จากอุตสาหกรรม eSports มาจากหลายทาง เช่น รายได้ผู้สนับสนุน (สปอนเซอร์) ค่าลิขสิทธิ์ถ่ายทอดสด ค่าโฆษณา ค่าลิขสิทธิ์ เกม ค่าตั๋ว ค่าขายสินค้าที่ระลึกต่างๆ โดยรายได้จากผู้สนับสนุน (สปอนเซอร์) คิดเป็นสัดส่วนรายได้มากสุด ในปี 2018 รายได้รวมจากสปอนเซอร์อยู่ที่ 359.4 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ

ทั้งนี้นักกีฬา eSports ที่สามารถฝึกฝนจนกลายเป็นนักกีฬาอาชีพ จะได้รับค่าตอบแทน ซึ่งต้องบอกว่าสูงทีเดียวครับ และนี่เป็นเหตุผลสำคัญที่ทำให้คนทั่วโลกรวมถึงคนไทยที่ชอบเล่นเกมหรือติดเกม อยากเอาดีทางนี้บ้าง ตัวอย่างเช่น คุโร ทากาโซมิ (Kuro Takhasomi) นักกีฬา eSports จากเยอรมนีในวัยเพียง 25 ปี มีเงินรางวัลสะสมสูงถึง 3.7 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ หรือประมาณ 121 ล้านบาท จากการแข่งขัน eSports 89 รายการ

ทุกวันนี้นักกีฬา eSports ได้รับการยอมรับมากขึ้นเรื่อยๆ ถึงขนาดผู้เล่น League of Legends ได้รับการรับรองจากรัฐบาลสหรัฐอเมริกาให้เป็นนักกีฬาอาชีพแล้วครับ

ชัดเจนว่าวงการ eSports อยู่ในช่วงขาขึ้น ด้วยผู้ชมจำนวนมหาศาลและมีแนวโน้มเติบโตขึ้นเรื่อยๆ ไม่น่าแปลกใจที่ธุรกิจ แบรนด์ หรือผลิตภัณฑ์จำนวนมากเริ่มสนใจใส่เม็ดเงินโฆษณาเข้าสู่วงการ eSports โดยเฉพาะอย่างยิ่งผลิตภัณฑ์ที่ต้องการลูกค้ากลุ่มวัยเด็กหรือวัยรุ่น รวมถึงผลิตภัณฑ์ที่ต้องการสร้างฐานลูกค้ารุ่นใหม่เพื่อรองรับตลาดในอนาคต

ไม่ใช่เฉพาะภาคธุรกิจเท่านั้นนะครับที่ทุ่มโฆษณาสู่วงการ eSports แต่ผู้เกี่ยวข้องกับวงการจัดแข่งกีฬาแบบดั้งเดิมในโลกออฟไลน์อยู่แล้ว ต่างกลัวตกรถไฟ พยายามเข้าสู่วงการ eSports ด้วยเช่นกันครับ ไม่ว่าจะเป็นผู้จัดฟุตบอลโลกอย่าง FIFA หรือผู้จัดฟอร์มูล่าวัน เช่น FIFA มีจัดการแข่งขัน FIFA eWorld Cup Champion โดยนำผู้เล่น FIFA18 Xbox and PlayStation 32 คนที่เก่งที่สุดมาแข่งกันครับ

ที่น่าสนใจคือ เอเชียนเกมส์ ที่อินโดนีเซียในปี 2018 ได้บรรจุ eSports เข้าเป็นกีฬาสาธิต และสภาโอลิมปิก (OCA) ประกาศบรรจุ eSports เข้าสู่กีฬาประเภท ชิงเหรียญรางวัลในเอเชียนเกมส์ ที่จะจัดขึ้นที่จีนในปี 2022 เรียบร้อยแล้วครับ

สำหรับประเทศไทยนั้น กลุ่มธุรกิจเอกชนและวงการกีฬาเริ่มให้ความสนใจ eSports กันมากขึ้นเรื่อยๆ ครับ เพราะเห็นโอกาสทางธุรกิจมหาศาลที่รออยู่ ทีมฟุตบอลหลายทีมกำลังพัฒนาทีม eSports ของตัวเอง ผู้บริหารสโมสรฟุตบอลบางทีมถึงกับกล่าวว่า ด้วยลักษณะการแข่งขัน eSports ที่สภาพร่างกายไม่ใช่ข้อจำกัดหรือความได้เปรียบ คนไทยมีโอกาสเอาดีด้าน eSports มากกว่าการแข่งขันฟุตบอลในสนามด้วยซ้ำ ทั้งนี้ผู้บริหารทีมมีการให้สัมภาษณ์ว่าเตรียมจ้างโค้ชและนักแข่ง eSports จากต่างประเทศมาเพื่อฝึกสอนและเพิ่มประสบการณ์ให้นักกีฬา eSports ของไทย

แม้แต่สถาบันการศึกษาระดับมหาวิทยาลัยบางแห่งที่เปิดสอนหลักสูตรเกี่ยวกับ eSports ก็มีผู้ให้ความสนใจสมัครเรียนเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง สวนทางกับจำนวนนักศึกษารับใหม่ของคณะหรือสาขาวิชาอื่นๆ ที่อยู่ในสถานการณ์ลดลง

ทุกท่านครับ ผมเห็นว่า eSports เป็นกระแสที่ปฏิเสธไม่ได้จริงๆ นับวันมีแต่จะได้รับความนิยมมากขึ้น ถ้าให้ผมสรุป ผมเห็นว่า eSports เสริมจุดแข็งของการแข่งกีฬา 3 ข้อ

  1. ความสนุก ..eSports มีโอกาสทำให้คนสนุก หรือทำให้คนติด ได้มากกว่ากีฬาแบบออฟไลน์
  2. จำนวนผู้ชมและแฟนคลับ ..eSports มีโอกาสเข้าถึงฐานผู้ชมและแฟนคลับได้มากกว่ากีฬาแบบออฟไลน์
  3. เม็ดเงินโฆษณาและผลประโยชน์ทางธุรกิจ ..ผลจากการที่ eSports เข้าถึงคนจำนวนมาก ทำให้ดึงดูดเม็ดเงินได้มาก เม็ดเงินนี้ก็ย้อนกลับมาใช้พัฒนา eSports ให้สนุกมากขึ้น และดึงดูดคนได้เพิ่มมากขึ้น

และเนื่องจาก eSports มาแน่ เราจึงควรมองเป็นโอกาสและเตรียมรับมือความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นมากกว่าครับ

ในความเห็นผม eSports มีข้อน่ากังวลอย่างน้อย 2 ประการครับ

ประการแรก ผลกระทบของ eSports ต่อพัฒนาการเด็ก แพทย์จำนวนมากให้ความกังวลว่า การเริ่มฝึก eSports ในเด็กที่อายุน้อยเกินไป สามารถกระทบพัฒนาการของเด็กได้

ประการที่สอง ในแง่สังคม หากเยาวชนเห็นว่า eSports สามารถเป็นอาชีพ สร้างความร่ำรวยเยาวชนอาจละเลยหรือไม่ให้ความสำคัญกับการศึกษา ประเทศเราอาจสูญเสียโอกาสในการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ ขณะเดียวกันเยาวชนเหล่านี้ก็สูญเสียโอกาสในการเล่าเรียนในช่วงวัยที่เหมาะสม สุดท้ายก่อให้เกิดความสูญเสียทางเศรษฐกิจในระยะยาวต่อประเทศได้ เพราะคงมีเยาวชนน้อยคนนักที่จะประสบความสำเร็จ มีรายได้ที่มั่นคง และสามารถดูแลตัวเองหรือครอบครัวได้จาก eSports

ทุกท่านครับ แม้ eSports จะได้รับการยอมรับมากขึ้น แต่สำหรับผู้ที่คิดจะเอาดีด้านนี้ ต้องบอกว่าไม่ง่าย เพราะจนถึงปัจจุบัน มีคนเล่นเกมเพียงไม่กี่คนบนโลกนี้ที่ร่ำรวยจาก eSports มีรายงานว่าผู้ชนะบางคนต้องฝึกซ้อมถึงวันละ 14 ชั่วโมง ผู้เข้าแข่งขันบางคนให้สัมภาษณ์ว่า ใน 1 นาที ต้องบังคับแป้นควบคุมให้ได้มากกว่า 300 ครั้ง ดังนั้นคงมีไม่กี่คนที่ประสบความสำเร็จได้

ในส่วนของรัฐบาล ในด้านหนึ่ง eSports เป็นอุตสาหกรรมที่รัฐบาลควรสนับสนุน เพราะเป็นอุตสาหกรรมใหม่ มีมูลค่าเพิ่มสูง แต่จะทำได้ ต้องสร้างทักษะใหม่ที่จำเป็นให้กับแรงงานที่เกี่ยวข้อง ในอีกด้าน รัฐบาลต้องระวังผลกระทบทางลบตามที่กล่าวข้างต้น และต้องพยายามให้มูลค่าเพิ่มที่เกิดจากอุตสาหกรรมนี้ กระจายสู่ธุรกิจหรือผู้คนที่เกี่ยวข้องให้ได้มากที่สุดครับ

 

บทความนี้ เป็นส่วนหนึ่งของหนังสือ “โอกาสแห่งอนาคต เป็นของคนเข้าใจเศรษฐกิจเท่านั้น”

โดย ดร.สิทธิพล วิบูลย์ธนากุล

 


  • 111
  •  
  •  
  •  
  •