“ดิจิทัล คอนเทนท์” คุณกำหนด

  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

นับตั้งแต่ที่นิตยสารไทม์ได้เลือก “คุณ”/”You” เป็นบุคคลแห่งปี เหตุเพราะคนบนโลกใบนี้มีส่วนสร้างปรากฏการณ์ให้เกิดขึ้นบนพื้นที่ในอินเทอร์เน็ตแบบรวดเร็ว ยิ่งกว่าไฟลามทุ่ง สร้างแรงสั่นสะเทือนไปทั่วโลกได้ในพริบตา โดยเฉพาะการที่ “คุณทุกคน” มีส่วนช่วยสร้างเนื้อหาบนเวบไซต์ดังๆ อย่างใน YouTube, Flickr, MySpace และ Wikipedia ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา ดูเหมือนว่ากระแสของคอนเทนท์บนอินเทอร์เน็ตจะกลายเป็น “ดาวรุ่ง พุ่งแรง” จนเกิดกระแสต่อเนื่องอื่นๆ ตามมาอีกเพียบ

มีกูรูในวงการอินเทอร์เน็ตหลายคน ทำนายว่า แนวโน้มปี 2550-2554 พฤติกรรมผู้บริโภคจะเน้นไปที่ “ออนไลน์ วิดีโอ” ขณะที่ปีต่อๆ ไป เทรนด์ที่จะเกิด คือ “social mobile networking” และพอเข้าปี 2554 คาดว่า ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตทุกคนจะมี virture life หรือชีวิตที่ 2 อยู่บนโลกไซเบอร์ วันนี้เองก็น่าจะเห็นเค้าลางอยู่บ้าง เมื่อวัยรุ่นยุคปัจจุบันมีพฤติกรรมการสร้างคาแรคเตอร์ต่างๆ เพื่อแสดงความเป็นตัวเองบนอินเทอร์เน็ตมากขึ้น

คอนเทนท์เหล่านี้ถือเป็นหนึ่งในกลุ่มของดิจิทัล คอนเทนท์ รวมไปถึงเกมออนไลน์ แอนิมิเมชัน คอมพิวเตอร์กราฟฟิก ที่วันนี้พยายามอย่างยิ่ง ที่จะเกาะกระแสความดังของโลกแห่งอินเทอร์เน็ตไปกับเขาด้วย

Read full story

ดิจิทัล คอนเทนท์ไทยโต 40%

“สันติ เลาหบูรณะกิจ” ผู้จัดการทั่วไป บริษัท วิธิตา แอนิเมชั่น จำกัด และประธานสมาคมส่งเสริมอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์กราฟฟิก (TACGA) เล่าให้ฟังในงาน Thailand Focus-Platforms for Growth ว่า ปีนี้การเติบโตในธุรกิจดิจิทัล คอนเทนท์ไม่ว่าจะเป็น แอนิเมชัน ดิจิทัลเกม กราฟฟิก สเปเชียลเอฟเฟคท์ในไทยมีแนวโน้มที่ดีขึ้น

โดยโตต่อเนื่องถึง 40% ในช่วง 3 ปีที่ผ่านมาจากการยอมรับในฝีมือของบริษัทไทย ทั้งจากลูกค้าในและต่างประเทศ รวมถึงความต้องการใช้คอมพิวเตอร์กราฟฟิก เข้าไปมีบทบาทในแวดวงครีเอทีฟมากขึ้น

อีกทั้งยังมองว่า อุตสาหกรรมนี้ ยังสามารถดึงดูดการลงทุนจากต่างประเทศ จากนโยบายส่งเสริมการลงทุนจากคณะกรรมการส่งเสริมการลงทุน (บีโอไอ) ที่ยกเว้นภาษีนิติบุคคลให้กับธุรกิจดิจิทัลคอนเทนท์ 8 ปี และไม่จำกัดสัดส่วนหุ้นต่างชาติที่จะเข้าถือหุ้นในบริษัทไทย

“การเข้ามาลงทุนของต่างประเทศ จะเสริมความแข็งแกร่งทางการเงินให้กับบริษัทไทย โดยเฉพาะการพัฒนาทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเอง ที่ต้องใช้เงินลงทุนสูง”

เขาบอกว่า ไทยจำเป็นต้องสร้างทรัพย์สินทางปัญญาที่สร้างผลงาน และขายผลงานไปยังตลาดทั้งใน และต่างประเทศ มากกว่าการมุ่งเอาท์ซอร์สรับงานจากต่างประเทศ เนื่องจากมีคู่แข่งที่ได้เปรียบค่าแรงที่ต่ำกว่าอย่างจีน และอินเดีย

โตได้เป็น “พันล้าน” ถ้าจริงจัง

การจะผลักดันให้อุตสาหกรรมดิจิทัล คอนเทนท์โตอย่างก้าวกระโดด ต้องอาศัย 2 ปัจจัยหลัก ได้แก่ ความสามารถในการดึงดูดการลงทุนจากกลุ่มทุนร่วมทุน (เวนเจอร์ แคปปิตอล) และนโยบายจากรัฐที่เป็นรูปธรรมและจริงจังต่อเนื่อง หากสามารถทำได้ก็จะดันให้อุตสาหกรรม นี้เติบโตได้ถึง 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ภายใน 5 ปี

จากปัจจุบันอุตสาหกรรมนี้ของไทยมีมูลค่าราว 105 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ส่งออกเพียง 10% มีผู้ประกอบการในธุรกิจนี้ 100 บริษัท และมีบุคลากรด้านนี้รวม 8,000 คน

ขณะที่ ตลาดดิจิทัลคอนเทนท์ทั่วโลก มีมูลค่ากว่าแสนล้านดอลลาร์สหรัฐ มีสหรัฐและญี่ปุ่นครองส่วนแบ่งตลาดสูงสุด ส่วนเกาหลีก็เริ่มสร้างส่วนแบ่งการตลาดได้โดดเด่น ในตลาดเกมออนไลน์

“ลัสกร ทิมสุวรรณ” ครีเอทีฟ ดีไซเนอร์ บริษัทบลู แฟร์รี่ จำกัด บอกว่า สถานะในอุตสาหกรรมดิจิทัล คอนเทนท์ของไทย ตลาดใหญ่ที่สุดอยู่ในกลุ่มแอนิเมชัน ประเภทหนังสั้น ทีวีซีรีส์ประมาณ 41 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ตามมาด้วยกลุ่มคอมพิวเตอร์กราฟฟิก และสเปลเชียล เอฟเฟคท์ในงานภาพยนตร์ และโฆษณาอีก 37 ล้านดอลลาร์สหรัฐ คอนเทนท์เกมดิจิทัล ที่ป้อนตลาดเพลย์สเตชั่น และโมบายจาวาราว 27 ล้านดอลลาร์สหรัฐ

จะเห็นว่าคนเก่งในไทยด้านนี้ยังมีอยู่ ไม่ใช่ไม่มีเลย หากแต่เพียงรัฐหันมาสนับสนุนอุตสาหกรรม “ดิจิทัล คอนเทนท์” ในไทยอย่างจริงจัง และจริงใจ มูลค่าตลาดแค่ 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐที่หวังๆ กันไว้นั้น อาจจะน้อยไปเสียด้วยซ้ำ


  •  
  •  
  •  
  •  
  •