5 เทรนด์เทคโนโลยี ที่จะเข้ามาเปลี่ยนวิถีการใช้ชีวิตของเราในปี 2018

  • 463
  •  
  •  
  •  
  •  

 

5 tec

“เทคโนโลยี” จะเข้ามาเปลี่ยนวิถีชีวิตเราได้อย่างไร? ไม่ว่าจะเป็นด้านการสื่อสาร การมีปฏิสัมพันธ์ ความเชื่อ การหาข้อมูลสำหรับซื้อ-ขายสินค้า และสร้างประสบการณ์สมจริงให้ตัวเอง ซึ่งสิ่งเหล่านี้ทำให้ทั้งฝั่งแบรนด์และผู้บริโภคต่างต้องปรับตัวแนวคิดและวิธีใช้ชีวิตกันยกใหญ่

ล่าสุด เอ็นไวโรเซล (ไทยแลนด์) ได้เผย “5 เทรนด์ไลฟ์สไตล์ผู้บริโภค ปี 2018” ที่เป็นแนวทางให้นักการตลาดและแบรนด์ต้องปรับกลยุทธ์ และวิธีการสื่อสารกับผู้บริโภคยุคใหม่ แทนการใช้ Marketing Mix แบบเดิมๆ คุณสรินพร จิวานันต์ กรรมการผู้จัดการ บริษัท เอ็นไวโรเซล ประเทศไทย จำกัด บริษัทในเครือของบริษัท อินเด็กซ์ ครีเอทีฟ วิลเลจ จำกัด (มหาชน) เผยว่า เทรนด์ทั้ง 5 ข้อนี้ ไม่ใช่เทรนด์ที่จะเกิดขึ้นทั่วโลกเท่านั้น แต่บางเทรนด์ก็เหมาะกับประเทศไทย และคาดว่าจะเห็นเป็นรูปธรรมมากขึ้น

INDEX_1-700

ทำทุกอย่างด้วยตัวเอง (From Human Touch to Human Less)

เนื่องจากการลดต้นทุน ปัญหาตลาดแรงงาน และการทำงานที่มีประสิทธิภาพ ทำให้หลายบริษัทหันมาใช้เทคโนโลยีในการทำงานมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นหุ่นยนต์ แอปลิเคชั่น และโดรน เป็นต้น ทำให้ผู้บริโภคไม่จำเป็นต้องเจอพนักงานที่ให้บริการ และสามารถช่วยเหลือตัวเองได้ตั้งแต่ต้นจนจบ เช่น ซูเปอร์มาร์เก็ตในญี่ปุ่นที่ไม่มีพนักงาน ได้ใช้เทคโนโลยีในการสแกนสินค้า เก็บตังค์ และนำของใส่ถุงให้ผู้บริโภคโดยอัตโนมัติ หรือ สนามบินสิงคโปร์ Terminal T4 ที่ไม่ใช้พนักงานทำงานแล้ว ผู้โดยสารทำเองหมด ตั้งแต่โหลดกระเป๋าใหญ่เพื่อใส่ท้องเครื่อง สแกนพาสปอร์ต เอ็กซ์เรย์กระเป๋าติดตัว ขึ้นเครื่อง ทุกอย่างใช้ Machine ทั้งหมด เป็นที่แรกในโลก รวมถึงอีกหลายโรงแรม ที่ให้ผู้บริโภคสามารถเช็คอิน เช็คเอาท์เองโดยอัตโนมัติ

ซึ่งจริงๆ แล้วผู้บริโภคส่วนใหญ่ก็คุ้นเคยกับการ Self Service และชอบที่จะควบคุมทุกอย่างด้วยตัวเองมากขึ้น มนุษย์หรือพนักงานจึงไม่ใช่ Touchpoint ของผู้บริโภคอีกต่อ ในอนาคตเมื่อผู้บริโภคทำทุกอย่างด้วยตัวเอง Service mind อาจไม่ใช่จุดขาย สิ่งที่แบรนด์ต้องใส่ใจคือ ทำทุกอย่างให้รวดเร็ว และตอบโจทย์สิ่งที่ผู้บริโภคมองหา

ผู้บริโภคจะเชื่อสมองกลอัจฉริยะมากขึ้น (From Word of Mouth to Word of Mouse)

ที่ผ่านมาการตลาดแบบปากต่อปากมักได้ผลเสมอ เพราะผู้บริโภคไม่เชื่อในสิ่งที่แบรนด์พูด แต่จะเชื่อสิ่งที่ผู้บริโภคด้วยกันพูด แต่ตอนนี้พฤติกรรมผู้บริโภคเปลี่ยนไป ไม่ว่าจะทำอะไรก็ดู Monitor ตัวเองทุกอย่าง เดินกี่ก้าว หลับลึกกี่ชั่วโมง ทำให้ผู้บริโภคเริ่มคุ้นเคยกับการหันมาเชื่อเทคโนโลยีมากขึ้น เพราะพัฒนาการของเทคโนโลยีที่มีความฉลาด เก็บข้อมูลได้อย่างแม่นยำ และ Real time อย่างที่สมองมนุษย์ทั่วไปประมวลผลไม่ได้

ยกตัวอย่างเช่น เตียงนอนอากาศ (air bed) ที่ใช้เทคโนโลยีในการติดตามกิจกรรมระหว่างวันของผู้บริโภค เพื่อตรวจสอบมวลกล้ามเนื้อ การเต้นของหัวใจ มาปรับความแน่นของเตียงให้เหมาะสมกับกิจกรรมในแต่ละวัน เพื่อให้ผู้บริโภคหลับลึก และหลับ ดีขึ้น ซึ่งเทคโนโลยีเหล่านี้จะคำแนะนำว่าคุณเหมาะกับอะไร ทำให้ผู้ช่วยอัจฉริยะมีบทบาทมากขึ้น ในขณะที่ Human Influencer จะค่อยๆ ลดบทบาทลง

เปลี่ยนโฆษณาแบบเรียบๆ เป็นโฆษณาที่เล่นได้ (From Plain to Play Content)

เมื่อวิถีความเชื่อของผู้บริโภคเปลี่ยนไป โฆษณาก็ยากที่จะ Engage ผู้บริโภคได้ ถ้าสังเกตคนรอบตัวให้ดี จะพบว่าคนที่เล่นมือถือส่วนใหญ่นั้น ไม่เล่น Facebook ช้อปปิ้ง หรือแชท ก็เล่นเกม สติถิการเล่นเกมส์ผ่านมือถือของผู้บริโภคนั้น เติบโตเฉลี่ยประมาณ 15% ต่อปี โดยปัจจุบันคนไทยมีผู้เล่นเกมส์ประมาณ 20 ล้านคน ส่วนใหญ่เล่นผ่านมือถือ ใช้เวลาเฉลี่ยประมาณ 3 ชม. ต่อวัน นำมาซึ่งพฤติกรรมใหม่ๆ ของผู้บริโภค คือ การเสพ Content ในรูปแบบเกมส์ หรืออะไรที่ Playful

แบรนด์จึงต้องทำโฆษณาที่ทำให้ผู้บริโภครู้สึกไม่ถูกยัดเยียด และมาพร้อมกับความสนุก เช่น ไนกี้ ออกแอปพลิเคชั่นชื่อว่า ไนกี้ Challenge โดยผู้เล่นสามารถอวดเพื่อนได้ว่าวันนี้วิ่งไปเท่าไรและ Challenge เพื่อนให้มาแข่งกันได้ เป็นการเล่นเกมส์ โดย Engage แบรนด์ไนกี้เข้ามาในเกมส์อย่างแนบเนียน ในวงการเกมส์เซเลบริตี้ ไม่ใช่ดาราหรือผู้มีชื่อเสียง แต่กลับเป็นตัวละครในเกมส์ ทำให้ถูกจัดมาเป็นการแข่งขันกีฬาประเภทหนึ่ง เรียกว่า Esport โดยสโมสรกีฬาใหญ่ๆ เช่น Manchester city ต่างหันมาสนับสนุน Esport เนื่องจากสถิติการชมกีฬา Traditional sport ไม่ว่าจะเป็น NFL, Olympic หรือ Premier league มีสัดส่วนลดลง โดยเฉพาะในกลุ่มคนรุ่นใหม่ที่หันไปนิยม Esport มากขึ้น ทำให้เกิดรูปแบบธุรกิจใหม่ๆ ไม่ว่าจะเป็น Esport bar หรือ รูปแบบ Sponsorship ที่หลายแบรนด์เริ่มหันมาพิจารณาเป็น sponsor การแข่งขันวีดีโอเกมส์ หรือ Esport มากขึ้น ทำให้ผู้บริโภคจะ Engage กับ Game content วิธีการ Promote brand จะผ่านเกมส์ที่ทำให้ผู้บริโภครู้สึกสนุก และท้าทายมากขึ้น

ทุกที่บนโลกสามารถเป็นดิสเพลแสดงสินค้าได้ (From Store to Stream)

ปัจจุบันผู้บริโภคใช้เวลาดูการไลฟ์วิดีโอมากกว่าวิดีโอแบบทั่วไปถึง 3 เท่า และมีผลสำรวจระบุว่ามีผู้ใช้ Facebook Live มากถึง 2 พันล้านคนต่อเดือน ดังนั้น ไม่ว่าคุณมีสินค้าประเภทใดก็ตาม ทั้งแฟชั่นโชว์ บ้าน หรือที่สวนผลไม้ รีบเปลี่ยนดิสเพลการโชว์สินค้าแบบเดิมๆ ให้กลายดิสเพลที่เคลื่อนไหวได้ ด้วยการ Livestream หรือสร้างประสบการณ์ที่สมจริง ยกตัวอย่างเช่น IKEA ที่มีแอปพลิเคชั่นให้ผู้บริโภคนำสินค้าหลายแบบมาลองวางในห้อง ซึ่งผู้บริโภคได้ประสบการณ์สดว่าห้องจะดูอย่างไรกับเฟอร์นิเจอร์ชิ้นนั้นก่อนตัดสินใจซื้อ หรือแบรนด์เครื่องสำอางค์อย่าง Yves Saint Laurent ใช้ AR เพื่อสแกนหน้าลูกค้า ให้ลองเครื่องสำอางค์ได้หลายๆ แบบ สร้างประสบการณ์สดว่าหน้าตาเราจะเป็นอย่างไรกับเครื่องสำอางค์สีต่างๆ ดังนั้นProduct ดีอย่างเดียวไม่พอ วิธีการพรีเซนต์ที่ Convince เชื่อถึงความ Real Price ไม่จำเป็นต้องถูก ตราบใดที่เราสามารถทำให้ผู้บริโภคเชื่อว่าสินค้าเหมาะสมกับผู้บริโภคระดับปัจเจก

ใช้ชีวิตบนโลกเสมือนจริงมากขึ้น (From Actual to Virtual)

เมื่อเราคุ้นเคยกับการใช้แอปฯ หรือการเชื่อเทคโนโลยีมากขึ้น Self service ขั้นต่อมาคือ การหันไปสื่อสารผ่านหน้าจอ และ Digital Human ในอนาคตอันใกล้ผู้บริโภคจะสื่อสารกับ Chatbot มากขึ้น เพราะสามารถตอบโต้และให้ความช่วยเหลือกันได้ตอลดเวลา นอกจากนี้ ที่ญี่ปุ่นออก Gatebox ที่ให้มนุษย์ใช้ชีวิต Virtual ร่วมกับ Character ที่ชื่นชอบ รวมถึงธุรกิจ Virtual ต่างๆ เช่น Lunch กับ Virtual character ที่ตอบโต้ได้เสมือนกินข้าวกับคนจริงๆ เด็กรุ่นใหม่จะคุ้นเคยกับการสื่อสารกับ Virtual หรือหุ่นยนต์มากขึ้น เพราะ Human Less Technology ที่สำคัญการสื่อสารกับหุ่นยนต์จะความรู้สึกด้านบวก เพราะถูกพัฒนามาแต่อารมณ์ด้านบวกเท่านั้น จึงทำให้มนุษย์รู้สึกดีและหลงรัก ซึ่งการอยู่ร่วมกันของ Virtual หุ่นยนต์ หรือการพูดคุยผ่าน Chatbot ดังกล่าว

“จากทั้ง 5 ข้อนี้ เทรนด์ที่มีแนวโน้มจะเกิดในประเทศไทยได้มากที่สุดคือ From Plain to Play Content และ From Store to Stream ซึ่งทุกการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ ทำให้นักการตลาดต้องเปลี่ยนวิธีในการเข้าถึงผู้บริโภคในรูปแบบใหม่ เมื่อเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทกับไลฟ์สไตล์ของผู้บริโภคมากขึ้น นักการตลาดจึงต้องให้ความสำคัญกับพฤติกรรม และกิจกรรมของผู้บริโภค และเลือกลงทุนกับเทคโนโลยีที่เป็น ‘สมองกล’ เพิ่มมากขึ้น เพื่อตอบสนองความต้องการของผู้บริโภคแบบปัจเจกบุคคลได้อย่างสูงสุด อาทิ ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) หุ่นยนต์ (Robotics) เทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality) ซึ่งจะกลายเป็นการเข้าถึงข้อมูลหรือ Touch point ที่สำคัญของผู้บริโภค รวมถึงเป็นเครื่องมือในการสร้างผลิตภัณฑ์ บริการรูปแบบใหม่ๆ จำนวนมากในอนาคต” คุณสรินพร กล่าวทิ้งท้าย

 


  • 463
  •  
  •  
  •  
  •