5 อินไซต์ ‘Gaming Consumer’ คนไทย 35 ล้านคนเล่นเกม! ไม่ใช่แค่ความบันเทิง แต่เป็น ‘Full-Funnel Marketing’ จาก Engagement สู่ยอดขาย พร้อม 4 รูปแบบโฆษณาที่ไม่ขัดจังหวะผู้เล่น


Gaming

ที่ผ่านมาเมื่อพูดถึง “เกมเมอร์” (Gamer) หลายคนอาจนึกถึงภาพเด็กผู้ชาย หรือวัยรุ่นที่นั่งอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์ เล่นเกมเป็นเวลาหลายชั่วโมง หรือมองว่าเกมเป็นกิจกรรมยามว่างของคนบางกลุ่มที่ชื่นชอบการเล่นเกม แต่ทุกวันนี้เกมไม่ได้จำกัดอยู่แค่กลุ่มเด็ก วัยรุ่น หรือผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมเท่านั้น แต่ได้ขยายไปสู่คนหลากหลายช่วงวัย ตั้งแต่เด็ก วัยรุ่น วันทำงาน ผู้ใหญ่ ไปจนถึงผู้สูงอายุ

สำหรับประเทศไทย เกมไม่ได้จำกัดอยู่เพียงกลุ่มเป้าหมายเฉพาะเท่านั้น (Niche Audience) หากแต่เข้าถึงผู้บริโภคในวงกว้าง (Mass Market Audience) ครอบคลุมตั้งแต่เด็ก Gen Alpha ไปจนถึงคนวัยทำงาน และผู้สูงวัย บางคนชอบเล่นเกมสบายๆ บนมือถือระหว่างเดินทาง ช่วงพัก หรือช่วงเย็นหลังจากเหนื่อยมาทั้งวัน ขณะที่บางคนชอบเกมที่เน้นการแข่งขัน แสดงให้เห็นว่าเกมมีมทบาทในชีวิตประจำวันของผู้คนในหลากหลายช่วงเวลา หลากหลายโมเมนต์

คุณ Charlie Baillie CEO และ Co-Founder ของ Ampverse ฉายภาพโอกาสของแบรนด์ในการเข้าถึงผู้บริโภคผ่านโลกของเกม ในเซสชัน “IN SYNC WITH REAL LIFE: Gaming Isn’t a Target Audience. It’s a Place They Live” ภายในงาน Sync SPARK 2026 จัดโดย WPP Media Thailand โดยเจาะลึกพฤติกรรมของผู้เล่นเกมในประเทศไทยในแต่ละ Generation พร้อมกรณีศึกษาจากเกาหลีใต้ ที่ได้ชื่อว่าเป็นหนึ่งในประเทศที่มีอุตสาหกรรมเกมใหญ่ของโลก ที่นำเกมมาเชื่อมโยงการตลาดแบบ “Full-funnel Marketing” และแนวทางการสื่อสาร 4 รูปแบบ ที่นำพาแบรนด์เข้าถึงกลุ่มเกมเมอร์โดยไม่ขัดจังหวะหรือช่วงเวลาแห่งความสนุกในการเล่นเกม

SPARK 2026 by WPP Media

 

5 อินไซต์ “เกมเมอร์ไทย” เจาะพฤติกรรมและแรงจูงใจในการเล่นเกมที่แบรนด์ควรรู้!

 

1. เกมไม่ใช่แค่ Niche Market คนไทย 35 ล้านคนเล่นเกม ครอบคลุมทุกเจเนอเรชัน

หนึ่งในความเข้าใจผิดเกี่ยวกับตลาดเกม คือ การมองว่าผู้เล่นเกม หรือเกมเมอร์เป็นคนเพียงบางกลุ่ม โดยเฉพาะเด็กและผู้ชาย แต่ในความเป็นจริงแล้วโลกของเกมขยายไปสู่ผู้บริโภคหลากหลายช่วงวัยมากกว่าที่หลายคนคิด

Ampverse ฉายภาพตลาดเกมในประเทศไทย พบว่า

  • ในไทยมีเกมเมอร์มากกว่า 35 ล้านคน
  • 88.4% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในไทยเล่นวิดีโอเกม
  • สัดส่วนผู้เล่นเกม 52% ของเกมเมอร์เป็นผู้ชาย ขณะที่ 48% ของเกมเมอร์เป็นผู้หญิง อยู่ในสัดส่วนที่ใกล้เคียงกัน

ตัวเลขเหล่านี้สะท้อนให้เห็นว่า เกมไม่ได้จำกัดอยู่เฉพาะ Niche Audience อีกต่อไป แต่สามารถเข้าถึงผู้บริโภคในวงกว้าง (Mass Market Audience) และครอบคลุมผู้บริโภคหลาย Generation เรียกได้ว่าเป็น National Attention Layer คืออยู่ในขั้นที่สามารถดึงความสนใจของผู้คนในระดับประเทศก็ว่าได้

ดังนั้นแบรนด์ไม่ควรยึดภาพจำเดิมเกี่ยวกับเกมเมอร์มาเป็นข้อจำกัดในการวางแผนการตลาด แต่ควรมอง “เกม” เป็นโอกาสในการเข้าถึงผู้บริโภคหลากหลายกลุ่ม หลากหลายช่วงวัย โดยไม่จำเป็นต้องเฉพาะแบรนด์ที่เกี่ยวข้องกับเกม หรือเทคโนโลยีเท่านั้น ธุรกิจอื่นก็สามารถใช้ “เกม” เป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์การตลาด Full-funnel Marketing ตั้งแต่สร้าง Brand Awareness ไปจนถึง Conversion

Gaming

 

2. อินไซต์คน 3 เจน “Millennials – Gen Z – Gen Alpha” เล่นเกมด้วยเหตุผลที่แตกต่างกัน

อีกประเด็นหนึ่งที่น่าสนใจ คือ แม้เกมเป็นตลาดขนาดใหญ่ที่เข้าถึงผู้บริโภคหลายช่วงวัย ซึ่งแต่ละ Generation มีแรงจูงใจในการเล่นเกมที่แตกต่างกัน ดังนั้นการทำความเข้าใจ Gaming Consumer จึงควรเจาะลึกไปถึงความต้องการ หรือแรงจูงใจในการเล่นเกมของผู้เล่นแต่ละ Generation โดยแบ่งออกเป็น 3 กลุ่มหลัก

– Millennials เล่นเกมเพื่อคลายความเครียด พักสมอง และให้รางวัลตัวเอง

สำหรับผู้บริโภคกลุ่ม Millennials เกมเป็นหนึ่งในกิจกรรมที่ช่วยให้ผู้เล่นเกมได้พักจากความเครียด ความเหนื่อยล้า และภาระในชีวิตประจำวัน

  • แรงจูงใจในการเล่นเกม: คลายความเครียด (Decompress) พักสมอง (Reset) และให้รางวัลตัวเอง (Reward Themselves)
  • รูปแบบเกมที่ Millennials นิยมเล่น: แนว Casual Game และ Esport Game เช่น Candy Crush, Arena of Valor (RoV)
  • โอกาสสำหรับแบรนด์ในการเข้าถึงผู้บริโภคผ่านเกม: มอบประโยชน์ที่ใช้ได้จริง, สอดคล้องกับความต้องการและบริบทของกลุ่มเป้าหมาย, ช่วยผ่อนคลาย, และให้คุณค่า หรือสิทธิประโยชน์ที่เข้าถึงง่าย ไม่ยุ่งยากให้กับผู้เล่น (Low-friction value)

– Gen Z เล่นเกมเพื่อเชื่อมความสัมพันธ์ แสดงตัวตน และเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม

ผู้บริโภคกลุ่ม Gen Z เกมไม่ได้เป็นเพียงกิจกรรมความสนุก แต่ยังเป็นพื้นที่ทางสังคมที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้เชื่อมต่อกับเพื่อ พบปะคนที่มีความสนใจเหมือนกัน และแสดงตัวตนผ่านการเล่นกม

  • แรงจูงใจในการเล่นเกม: เชื่อมความสัมพันธ์ (Connect) แสดงตัวตน (Express Identity) และรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม (Belong)
  • รูปแบบเกมที่นิยมเล่น: เกมมือถือ, เกมที่เปิดให้สำรวจและสร้างสรรค์ได้อย่างอิสระ
  • โอกาสสำหรับแบรนด์ในการเข้าถึงผู้บริโภคผ่านเกม: เปิดโอกาสให้ผู้เล่นมีส่วนร่วม และแสดงตัวตน (Self-expression) เชื่อมโยงกับครีเอเตอร์ที่ตรงกับความสนใจของผู้เล่น และเสริมความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมในกลุ่ม (Cultural Belonging)

– Gen Alpha เล่นเกมเพื่อสำรวจ สร้างสรรค์ และร่วมออกแบบประสบการณ์

สำหรับ Gen Alpha เกมเป็นพื้นที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สำรวจสิ่งใหม่ๆ ใช้จินตนาการ และสร้างสรรค์ประสบการณ์ด้วยตัวเอง

  • แรงจูงใจในการเล่นเกม: สำรวจสิ่งใหม่, สร้างสรรค์ และร่วมออกแบบประสบการณ์ในเกม
  • รูปแบบเกมที่นิยมเล่น: เกมที่เปิดให้สำรวจและสร้างสรรค์ได้อย่างอิสระ และเกมมือถือ
  • โอกาสสำหรับแบรนด์ในการเข้าถึงผู้บริโภคผ่านเกม: เปิดพื้นที่ให้ผู้เล่นสำรวจ พร้อมร่วมสร้างสรรค์กับแบรนด์, ค้นพบสิ่งใหม่ๆ และเรียนรู้ผ่านการเล่น (Playful Learning)

แม้ผู้บริโภคทั้ง 3 เจนอยู่ในตลาดเกมเดียวกัน ทว่าแต่ละกลุ่มก็ต้องการประสบการณ์และความสุขจากการเล่นเกมที่แตกต่างกัน แบรนด์จึงต้องปรับวิธีการดึงดูดความสนใจและสร้าง Engagement ให้สอดคล้องกับแรงจูงใจของผู้เล่นแต่ละกลุ่ม

Gaming

 

3. 96% ของคนไทยเล่นเกมผ่าน “มือถือ” – ใช้เวลาเล่นเกม 8.54 ชั่วโมงต่อสัปดาห์

เมื่อเจาะลึกถึงอุปกรณ์การเล่นเกมของคนไทย และการใช้เวลาเล่นเกม พบว่า คนไทยใช้เวลาเล่นเกมเฉลี่ย 8 ชั่วโมง 54 นาทีต่อสัปดาห์ และเมื่อแยกตามอุปกรณ์ที่ใช้เล่นเกมพบว่า

  • 96% เล่นเกมผ่านมือถือ
  • 28% เล่นเกมผ่าน PC / Labtop
  • 16% เล่นผ่านเครื่องเล่นเกมคอนโซล

นอกจากนี้เมื่อเปรียบเทียมเวลาที่แบรนด์ได้รับความสนใจจาก Gen Z ผ่าน “เกม” และ “โซเชียลมีเดีย” พบว่าช่องว่างความสนใจ หรือ Attention Span แตกต่างกัน

Gen Z ใช้เวลากับประสบการณ์แบรนด์บนเกม เช่น Roblox เฉลี่ยอยู่ที่ 11 นาที ขณะที่ความสนใจคอนเทนต์แบรนด์บนโซเชียลมีเดีย มีเพียง 1.3 วินาทีเท่านั้น ตัวเลขดังกล่าวทำให้เห็นว่าการสร้างประสบการณ์แบรนด์ผ่านเกม สามารถดึงดูดและเพิ่มความสนใจของผู้บริโภคให้ได้นานขึ้น

Gaming

 

4. เกมอยู่ใน 6 โมเมนต์ชีวิตประจำวันของผู้บริโภค

เมื่อประเทศไทยมีเกมเมอร์มากถึง 35 ล้านคน คำถามจึงไม่ใช่เพียงผู้บริโภคไทยเล่นเกมหรือไม่ ? แต่ควรเป็น “เกมเข้าไปมีบทบาทอย่างไรในชีวิตประจำวันของผู้คน ?”

จากผลสำรวจพบว่า เกมเข้าไปอยู่ใน 6 โมเมนต์หลักๆ ในชีวิตประจำวันของผู้คนที่มีความต้องการแตกต่างกัน

  • Waiting: เล่นเกมเพื่อใช้เวลาว่างสั้นๆ ระหว่างรอ
  • Commuting: เล่นเกมเพื่อผ่อนคลาย หรือหลีกจากความจำเจชั่วคราว เช่น เล่นเกมระหว่างเดินทาง
  • Breaking: เล่นเกมระหว่างพัก เพื่อพักสมอง และรีเซ็ตความคิด
  • Unwinding: เล่นเกมเพื่อผ่อนคลายความเหนื่อยล้าและเติมพลัง
  • Competing: เล่นเกมเพื่อแข่งขัน แสดงฝีมือ
  • Connecting: เล่นเกมเพื่อเชื่อมความสัมพันธ์ หรือเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มและแชร์ประสบการณ์

จาก 6 โมเมนต์ดังกล่าว ตอกย้ำว่าเกมเป็นพื้นที่ที่ผู้บริโภค “ใช้เวลา” และ “ให้ความสนใจ” ในหลากหลายช่วงเวลาของชีวิตประจำวัน

Gaming

 

5. การเล่นเกมใน 3 บริบทที่แตกต่างกัน

แม้ผู้บริโภคไทยจะเล่นเกมเหมือนกัน แต่เกมแต่ละประเภทมีบริบทการเล่นที่แตกต่างกัน ทั้งเล่นเน้นแข่งขัน เล่นเพื่อผ่อนคลาย และเล่นเพื่อสำรวจสิ่งใหม่ๆ

1. Compete: เล่นเพื่อแข่งขันและแสดงทักษะ

  • เน้น Passion ในการแข่งขัน เล่นเป็นทีม แสดงทักษะและความสามารถ รวมถึงในระดับการแข่งขัน Esports และเป็นครีเอเตอร์สายเกม เช่น สตรีมเกม
  • ตัวอย่างเกม: Arena of Valor (RoV)

2. Unwind: เล่นเพื่อผ่อนคลาย

  • เล่นเกมเพื่อความสนุกและผ่อนคลายในช่วงเวลาว่าง หรือช่วงพัก เน้นเกมที่เล่นง่าย ไม่ซับซ้อน รวมถึงเกมที่มีรูปแบบกิจกรรมที่มีรางวัลเป็นแรงจูงใจ
  • ตัวอย่างเกม: Candy Crush

3. Explore: เล่นเพื่อสำรวจและสร้างสรรค์ประสบการณ์

  • เกมที่เปิดให้ผู้เล่นได้สำรวจและค้นพบสิ่งใหม่ๆ ใช้ความคิดสร้างสรรค์ สร้างโลกเสมือน และมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม รวมถึงสร้างความสัมพันธ์และความผูกพันในระยะยาว
  • ตัวอย่างเกม: Roblox

Gaming

 

กรณีศึกษา “เกาหลีใต้” ต่อยอดเกมสู่ “Full-Funnel Marketing” จากสื่อ-สร้าง Engagement ถึงยอดขาย

ในตลาดเกมที่พัฒนาแล้วอย่าง “เกาหลีใต้” เกมกำลังกลายเป็นช่องทางการตลาดแบบ “Full-Funnel Marketing” โดยแบรนด์จากหลากหลายอุตสาหกรรม ไม่จำกัดเฉพาะธุรกิจเกม นำเกมมาใช้เชื่อมต่อกับผู้บริโภค ตั้งแต่สร้างการรับรู้ สร้างการมีส่วนร่วม ไปจนถึงการซื้อสินค้า

ตัวอย่าง 3 กรณีศึกษาที่น่าสนใจของแบรนด์ที่ใช้เกมทำ Full-Funnel Marketing

1. แบรนด์เครื่องดื่มชั้นนำของเกาหลี x League of Legends สร้าง Engagement ผ่านรางวัลในเกม ด้วยการนำสินค้า Limited Edition เชื่อมเข้ากับกิจกรรมผ่าน QR Code และรางวัลในเกม

โดยออกแบบ Customer Journey เริ่มตั้งแต่ ซื้อสินค้า → สแกน → เล่น → ปลดล็อกรางวัลและประสบการณ์เกี่ยวกับเกม กรณีนี้สะท้อนว่าแบรนด์สามารถนำกลไกของเกมมากระตุ้นให้ผู้บริโภคลงมือร่วมกิจกรรม ไม่ใช่เป็นเพียงผู้รับสาร

2. ธนาคารชั้นนำ x LCK สร้างผลลัพธ์ทางการตลาดและดึงดูดลูกค้าใหม่ ด้วยการผสานคอนเทนต์เกมกับรางวัล เพื่อดึงดูดผู้บริโภคเข้าสู่ระบบบริการของธนาคาร

  • ผู้ใช้งาน LCK เพิ่มขึ้น 124,000 คน
  • 75% เป็นกลุ่ม Millennials และ Gen Z
  • ยอดผู้ใช้งานโต 4 เท่า

กรณีนี้สะท้อนว่า เกมไม่ได้มีบทบาทเฉพาะสร้างการรับรู้เท่านั้น แต่ยังสามารถดึงดูดลูกค้าใหม่เข้าสู่ระบบนิเวศของแบรนด์ และสร้างการมีส่วนร่วมกับแบรนด์ได้

3. แบรนด์แฟชั่นชั้นนำ × T1 สร้างยอดขายผ่านฐานแฟนเกม (Gaming Commerce) ความร่วมมือระหว่างแบรนด์แฟชั่น กับ T1 ทีม Esports ที่นำความชื่นชอบของแฟนเกม มาต่อยอดเป็นสินค้ารุ่นพิเศษและกิจกรรม ด้วยแนวคิด Gaming IP → Limited Product → Fan Rewards โดยผลิตสินค้า Limited Edition พร้อมมอบรางวัล หรือสิทธิพิเศษให้แฟนๆ

กรณีนี้สะท้อนว่าความชื่นชอบของแฟนเกม สามารถเปลี่ยนเป็นยอดขายได้ เมื่อแบรนด์พัฒนาผลิตภัณฑ์ หรือประสบการณ์ที่มีความหมายต่อแฟนเกม

จากทั้ง 3 กรณีศึกษา แสดงให้เห็นว่า “เกม” สามารถมีบทบาทใน Customer Journey ได้ตั้งแต่ Media → Engagement → Commerce → Conversion ดังนั้นเกมในวันนี้ จึงไม่ใช่แค่พื้นที่สำหรับแบรนด์ในการทำ Sponsorship เท่านั้น แต่สามารถต่อยอดไปสู่ Full-funnel Marketing ที่วัดผลได้

Gaming

 

4 รูปแบบโฆษณาในเกม เข้าถึงผู้บริโภคโดยไม่ขัดจังหวะความสนุก – สร้าง Engagement กับแบรนด์

แม้เกมจะเป็น Mass Market Audience และสามารถสร้าง Engagement ได้สูง แต่สิ่งสำคัญที่แบรนด์ต้องคำนึงถึงในการเชื่อมโยงแบรนด์เข้ากับเกม เพื่อเข้าไปอยู่ในโมเมนต์ที่ผู้บริโภคกำลังเล่นเกม คือ ในขณะที่ผู้บริโภคเล่นเกมอยู่ในช่วงเวลาของความสนุก ความผ่อนคลาย หรือการเชื่อมต่อกับเพื่อน ไม่ใช่เพื่อรับชมโฆษณา หรือถูกขัดจังหวะจากโฆษณา

ดังนั้นหัวใจสำคัญของการโฆษณาในเกม คือ เข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ ไม่ใช่เข้าไปขัดจังหวะการเล่นเกม โดยมี 4 รูปแบบโฆษณาในเกม คือ

– Native In-Game Media: โฆษณาที่กลมกลืนกับเกม ด้วยการนำแบรนด์เข้าไปอยู่ในเกมอย่างเป็นธรรมชาติ เช่น

  • ป้ายบิลบอร์ดในเกม
  • พื้นที่ที่มีองค์ประกอบของแบรนด์ (Branded Environment)
  • ตำแหน่งโฆษณาที่สอดคล้องกับบริบทและสภาพแวดล้อมของเกม (Contextual Placement)

– Audio Moments: ใช้โฆษณาเสียงเข้าถึงผู้เล่นโดยไม่รบกวนการเล่น

เป็นการใช้รูปแบบโฆษณาเสียง (Non-intrusive Audio Formats) ที่ออกแบบให้สามารถสื่อสารกับผู้เล่นได้โดยไม่จำเป็นต้องหยุดเกม หรือเปลี่ยนหน้าจอ

– Rewarded Experiences: ให้ผู้เล่นเลือกดูโฆษณา เพื่อแลกรับรางวัล

แบรนด์สามารถเปิดโอกาสให้ผู้เล่นตัดสินใจเข้าร่วมด้วยความสมัครใจ เพื่อแลกกับสิทธิประโยชน์ หรือรางวัลในเกม เช่น ผู้เล่นเลือกรับชมโฆษณา เพื่อรับไอเทม โบนัส หรือสิทธประโยชน์อื่นๆ

– Playable Ads: เปลี่ยนโฆษณาให้เป็น Micro-game ที่ผู้บริโภคเล่นได้

Playable Ads คือโฆษณาที่ออกแบบมาเป็น Micro-game สั้นๆ ที่เปิดให้ผู้บริโภคทดลองเล่น หรือมีปฏิสัมพันธ์กับแบรนด์โดยตรง ทำให้ผู้บริโภคได้มีส่วนร่วมกับประสบการณ์ของแบรนด์ ผ่านการเล่นเกม

Playable Ads ช่วยสร้าง Brand Recall สูงขึ้นถึง 12 เท่า! ซึ่งเป็นรูปแบบโฆษณาที่ beyond ไปมากกว่าโฆษณาในเกม หรือคอนเทนต์ที่มีโอกาสผู้บริโภคจะไม่สนใจและกดข้ามสูง

จากทั้ง 4 รูปแบบโฆษณาจะเห็นได้ว่าการทำโฆษณาผ่านเกมไม่ได้จำเป็นต้องใช้วิธีสื่อสารแบบเดิมที่แทรกเข้ามาระหว่างกิจกรรมของผู้บริโภคเสมอไป แต่สามารถออกแบบให้สอดคล้องไปกับบริบทและโมเมนต์การเล่นได้

“ปัจจุบันการวัดผลการตลาดผ่านเกมพัฒนาไปมาก ทำให้แบรนด์สามารถวัดผลได้มากกว่า ‘ระยะเวลา’ ที่ผู้บริโภคใช้กับเกม แต่ยังครอบคลุมถึง Brand Recall และความรู้สึก หรือทัศนคติที่ผู้บริโภคมีต่อแบรนด์ นอกจากนี้เกมยังขยายบทบาทจาก ‘Awareness’ ไปสู่ ‘Conversion’ อย่างการใช้ Playable Ads Ads กระตุ้นให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับแบรนด์ ก่อนเชื่อมต่อผ่าน Call to Action ไปยังร้านค้า E-commerce

ดังนั้นเกมไม่ได้เป็นเพียงเครื่องมือสร้างแบรนด์ในช่วง Upper-funnel เท่านั้น แต่ยังสามารถต่อยอดสู่ Lower-funnel และสร้างผลลัพธ์ทางธุรกิจที่วัดผลได้” คุณ Charlie กล่าวเพิ่มเติม 

SPARK 2026 by WPP Media

 

สรุป 3 สิ่งที่แบรนด์ควรรู้ ก่อนนำ “เกม” เป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์การตลาด

จากอินไซต์ Gaming Consumer และกรณีศึกษาต่างๆ สรุป 3 ประเด็นสำคัญสำหรับนักการตลาดและแบรนด์ ที่จะนำเกมเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์การตลาดและการสื่อสาร

1. เกมไมใช่เพื้นที่ของเด็ก หรือผู้ชายเท่านั้น แต่เป็นตลาดที่เข้าถึงผู้บริโภคหลากหลายกลุ่ม และมีกำลังซื้อ

ด้วยจำนวนเกมเมอร์ในไทยกว่า 35 ล้านคน และเป็นสัดส่วนผู้เล่นเกมชายและหญิงใกล้เคียงกัน ครอบคลุมหลายช่วงวัย เกมจึงเป็นพื้นที่ที่แบรนด์จากหลายอุตสาหกรรมสามารถใช้เป็นช่องทางในการทำการตลาดและสื่อสาร เพื่อเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้

อย่างไรก็ตามแบรนด์ไม่ควรใช้วิธีทำการตลาด หรือสื่อสารรูปแบบเดียวกันกับผู้เล่นในทุก Generation ดังนั้นแบรนด์ต้องมีการวาง Target Audience ที่ชัดเจนก่อน

2. เกมต่อยอดสู่ Full-Funnel Marketing ได้ แต่ต้องเลือกฟอร์แมตให้เหมาะกับโจทย์ของแบรนด์

เกมไม่ได้มีบทบาทเพียงสร้าง Brand Awareness เท่านั้น แต่สามารถเข้าไปอยู่ใน Customer Journey ตั้งแต่ Media → Engagement → Commerce → Conversion อย่างไรก็ตามแบรนด์ควรเลือกฟอร์แมตของโฆษณาในเกมที่สอดคล้องกับโจทย์ของแบรนด์ และเข้าไปอยู่ในโมเมนต์ที่ไม่ขัดจังหวะประสบการณ์การเล่นเกม

3. เริ่มจากการทดลองและเรียนรู้ ก่อนขยายการลงทุน

แบรนด์ไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นด้วยการลงทุนสร้างเกมของตัวเอง หรือทำแคมเปญขนาดใหญ่ แต่สามารถเริ่มจากการทดลองขนาดเล็กก่อน อย่างการซื้อสื่อโฆษณาในเกม เช่น Playable Ads, Rewarded Experience หรือ Audio Ads เพื่อทดสอบประสิทธิภาพและวัดผลลัพธ์ ก่อนตัดสินใจเพิ่มงบลงทุน

นอกจากนี้แบรนด์ยังสามารถจับมือกับครีเอเตอร์สายเกม ที่มีฐานผู้ติดตามและคอมมูนิตี้ เป็นอีกแนวทางที่ช่วยให้แบรนด์เข้าถึงผู้บริโภค และอาจมีความคุ้มค่าด้านต้นทุนมากกว่า เพราะฉะนั้นห้วใจสำคัญ คือ “Test & Learn” เพื่อค้นหารูปแบบที่เหมาะสมกับแบรนด์ ก่อนค่อยๆ ขยายการลงทุนเมื่อเห็นผลลัพธ์ที่น่าพอใจ

Gaming


WP
อยู่ในแวดวงนิตยสารธุรกิจการตลาดกว่าสิบปี สนุกและชอบติตตามเทรนด์ ไลฟ์สไตล์ใหม่ๆ และอยากเรียนรู้เพิ่มเติมในแพลตฟอร์มดิจิทัล มาร่วมแบ่งปันประสบการณ์การตลาดและดิจิทัลร่วมกันนะคะ