แบรนด์ควรเตรียมการตลาดแบบ Direct to Fan กำลังเติบโต โดยเฉพาะกลุ่มนักดนตรีและเกมเมอร์

  • 79
  •  
  •  
  •  
  •  

การตลาดแบบ Direct to Fan ไม่ใช่ของใหม่สำหรัยประเทศไทย โดยการตลาดแบบ Direct to Fan จะถูกใช้กับศิลปินนักร้อง นักดนตรีเพื่อสื่อสารกับแฟนเพลงโดยตรงแบบไม่ผ่านค่ายหรือคนกลาง โดยมีช่องทางออนไลน์เป็นสื่อกลางเชื่อมระหว่างตัวศิลปินและแฟนคลับโดยตรง ช่วยให้แฟนคลับเป็นส่วนหนึ่งของศิลปิน ซึ่งนักการตลาดมองว่าจุดนี้คือจุดที่ช่วยให้สอนค้าเข้าถึงกลุ่มลูกค้าได้ง่าย ผ่านศิลปินที่มีคาแรคเตอร์ตรงกับสินค้านั้นๆ ที่สำคัญแฟนคลับเหล่านั้นพร้อมจะเชื่อมั่นในสินค้าที่ศิลปินเหล่านั้นเลือกใช้

ปัจจุบันการตลาดแบบ Direct to Fan ไม่ได้เจาะจงไปแค่ศิลปินนักร้อง นักดนตรีเท่านั้น แต่เริ่มขยายเข้าไปสู่กลุ่มดารานักแสดงและตลก ยิ่งไปกว่านั้นเหล่าเกมเมอร์ที่มีชื่อเสียงบนโลกออนไลน์ก็มีกลุ่มแฟนคลับด้วยเช่นกัน ทำให้กลยุทธ์การตลาดแบบ Direct to Fan ขยายวงกว้างมากขึ้นปละเริ่มมีกลุ่มเป้าหมายที่มีจำนวนมากยิ่งขึ้นด้วย โดยผลวิจัยการศึกษาในเรื่อง “Creators & The New Frontier of Consumer Engagement” ชี้ให้เห็นถึงโอกาสที่แบรนด์จะสามารถเข้าถึงกลุ่มคนที่เป็นแฟนคลับได้มากขึ้น

โดย 40% ของผู้ตอบแบบสอบถามที่มีมากกว่า 1,000 คนในสหรัฐอเมริกา พร้อมจ่ายเงินให้กับศิลปินและเกมเมอร์หากมีกิจกรรมการพบปะแบบ Fan Meet เสมือนจริงและ 49% ของผู้ที่พร้อมจ่ายจะมีการใช้จ่ายสำหรับศิลผินและเกมเมอร์เฉลี่ย 25 ดอลลาร์ต่อเดือนหรือราว 800 บาทต่อเดือน โดยมีกลุ่ม Gen Z และกลุ่มมิลเลนเนียลเป็นหลักถึง 72% เมื่อแบ่งแยกตามเพศของกลุ่มแฟนคลับที่พร้อมจ่ายพบว่าเป็นผู้ชายถึง 51% และเป็นผู้หญิง 48%

 

สำหรับเหตุผลในการยอมจ่ายเงินให้กับศิลผินและเกมเมอร์ ส่วนใหญ่มาจากความชื่นชอบความพิเศษถึง 71% รองลงมาคือการได้รับแรงบันดาลใจถึง 69% และความต้องการเข้าถึงตัวศิลปินและเกมเมอร์อยู่ที่ 66% สุดท้ายต้องการเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มแฟนคลับถึง 51% จากข้อมูลจะเห็นได้ว่า ความต้องการของแฟนคลับไม่ใช่แค่เพียงผลงานแต่ยังต้องการมีส่วนร่วมกับศิลปินและเกมเมอร์อีกด้วย และแน่นอนว่าไม่ว่าเงินที่ต้องจ่ายจะสูงขนาดไหนก็ยังมีกลุ่มคนที่พร้อมจ่าย

ความต้องการของแฟนคลับศิลปินและเกมเมอร์ ยังสามารถสร้างโอกาสให้กับแบรนด์ที่ต้องการเข้าถึงกลุ่มแฟนคลับของศิลปินและเกมเมอร์ ซึ่งผลวิจัยยังพบว่า 95% ของแฟนคลับพร้อมเปิดรับแบรนด์ที่เข้าร่วมสนับสนุนศิลปินและเกมเมอร์เหล่านั้น โดยกว่า 50% มีแนวโน้มที่จะจดจำแบรนด์เหล่านั้นได้ ขณะที่อีก 50% จะรู้สึกชื่นชอบแบรนด์เหล่านั้นมากกว่าแบรนด์อื่นๆ ที่สำคัญที่สุดยังพบว่าแฟนคลับจำนวน 1 ใน 3 มีแนวโน้มที่จะซื้อหรือใช้แบรนด์เหล่านั้น

ไม่เพียงเท่านี้ แบรนด์ที่สนับสนุนศิลปินและเกมเมอร์ยังสามารถแบ่งปันและนำเสนอเรื่องราวที่น่าสนใจและเป็นจริงมากกว่า เมื่อเทียบกับการโฆษณาผ่านช่องทางต่างๆ หรือผ่านตัวแทน ปัจจุบันนักดนตรีและเกมเมอร์เป็นเป็นกลุ่มที่มีแฟนคลับติดตามมากที่สุด โดย 63% ของผู้ตอบแบบสอบถามพร้อมจ่ายเงินสำหรับศิลปินในประเภทอื่นๆ อีกด้วย และต้องยอมรับว่าสถานการณ์โรคระบาดเอื้อให้กลุ่มศิลปินหันมานิยมใช้การตลาดแบบ Direct to Fan มากขึ้น

 

Source: Campaign Asia


  • 79
  •  
  •  
  •  
  •  
Gigolo
เมื่อเทคโนโลยีอยู่ใกล้กับชีวิตทุกคน มารู้เท่าทันเทคโนโลยีเพื่อใช้มัน แต่อย่าให้เทคโนโลยีมันใช้เรา