‘SUNSU’ ดึงพลัง Fandom Culture สร้าง Brand Experience กลาง MRT กับแคมเปญ ‘4EVE SUNSU ATLAS’

  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

 

ในยุคที่แบรนด์ต้องแข่งขันเพื่อแย่งความสนใจจากผู้บริโภคทุกวัน การทำแคมเปญให้คนเห็นอาจยังไม่เพียงพอ สิ่งที่นักการตลาดให้ความสำคัญมากขึ้น คือการสร้างโมเมนต์ที่ทำให้คนอยากหยุดมอง อยากถ่ายภาพ อยากแชร์ และอยากมีส่วนร่วมกับแบรนด์ด้วยตัวเอง

โดย SUNSU พา 2 พรีเซนเตอร์อย่าง 4EVE และ ATLAS รวม 14 คน มาปรากฏบน MRT สายสีน้ำเงินทั้งขบวน ภายใต้แนวคิดหลัก ‘Once upon a time, SUNSU become Magical’ พร้อมการ Wrap ด้านในขบวนรถไฟฟ้าเป็นเวลา 1 เดือน ตั้งแต่ 30 เมษายน ถึง 31 พฤษภาคม 2026

 

จาก Transit Media สู่พื้นที่ Brand Experience ใช้ Fandom Culture ขับเคลื่อน Idol Marketing

 

แกนที่น่าสนใจของแคมเปญนี้อยู่ที่การใช้พลังของ Fandom Culture มาขยายผล Brand Experience ผ่าน Transit Media ซึ่งเป็นพื้นที่ที่ผู้บริโภคใช้เวลาอยู่กับสภาพแวดล้อมจริงระหว่างการเดินทาง แคมเปญจึงมีโอกาสสร้างการจดจำผ่านประสบการณ์ที่จับต้องได้ เหมือนกับว่าศิลปินคนนั้นได้เข้าไปอยู่ในชีวิตประจำวันของผู้โดยสารและแฟนคลับที่เดินทาง

เรียกได้ว่าเป็นการใช้ Idol Marketing ที่ต่อยอดไปไกลกว่าการมีพรีเซนเตอร์ เพราะ 4EVE และ ATLAS มีฐานแฟนคลับที่แข็งแรง มีพลังการติดตาม และมีพฤติกรรมพร้อมสนับสนุนคอนเทนต์ที่เกี่ยวข้องกับศิลปิน แบรนด์จึงสามารถใช้พลังของแฟนคลับเป็นแรงส่งให้แคมเปญเกิดบน Social Platform ได้

อีกจุดที่ช่วยเติมความน่าสนใจให้แคมเปญ คือที่แขวนภายในขบวนสามารถหยิบกลับไปได้ ภายในมีเยลลี่ SUNSU แถมยังได้ลุ้นการ์ด Exclusive จำนวนจำกัดอีกด้วย ทำให้แคมเปญมีมิติของ Collectible Marketing เพิ่มเข้ามา เพราะของสะสมจำนวนจำกัดมักกระตุ้นความสนใจของแฟนคลับได้ดี ทั้งในแง่การตามหา การลุ้น และการแชร์ประสบการณ์หลังจากได้พบเจอ

เรียกได้ว่าเป็นจุดเด่นของแคมเปญที่ SUNSU ออกแบบ Touchpoint ให้เกิด Action ระหว่างทาง ผู้โดยสารสามารถมองเห็น หยิบ Hanger ลุ้นของพิเศษ และนำประสบการณ์กลับไปเล่าต่อได้

 

3 บทเรียนจากแคมเปญ 4EVE SUNSU ATLAS

 

1. การเลือกสื่อต้องเชื่อมกับพฤติกรรมผู้บริโภค – Transit Media ยังมีบทบาทสำคัญ เพราะเป็นพื้นที่ที่คนพบเจอซ้ำระหว่างวัน และสามารถสร้างภาพจำของแบรนด์ได้ชัดเจน

2. พลังแฟนคลับ สามารถเสริมพลังแคมเปญได้ – หากแบรนด์ออกแบบโมเมนต์ให้แฟนคลับรู้สึกมีส่วนร่วม ไม่ว่าจะเป็นการถ่ายภาพ การแชร์ หรือการตามหาไอเท็มพิเศษ

3. Brand Experience ควรมีองค์ประกอบที่จับต้องได้ – อย่างในแคมเปญนี้เราจะเห็น Hanger, เยลลี่ SUNSU และการ์ด Exclusive ทำให้ประสบการณ์ของแคมเปญมีปลายทางมากกว่าการมองเห็นเพียงครั้งเดียว

แคมเปญ 4EVE SUNSU ATLAS เป็นอีกหนึ่งเคสที่น่าจับตาในแง่การผสาน Idol Marketing, Transit Media และ Collectible Marketing เข้าด้วยกัน เพื่อสร้างโมเมนต์ที่มีโอกาสเดินทางจากพื้นที่ออฟไลน์ไปสู่ออนไลน์ สร้างจุดเชื่อมโยงระหว่างแบรนด์กับผู้บริโภคในยุคใหม่ นอกเหนือไปจากสิ่งตาเห็น แต่จับต้องได้จริง


  •  
  •  
  •  
  •  
  •