มาเรียนรู้การสร้างประสบการณ์ของ Disney ด้วยการใช้จิตวิทยาพฤติกรรมขึ้นมา

  • 16
  •  
  •  
  •  
  •  

การสร้างประสบการณ์ของ Disney ด้วยการใช้จิตวิทยาพฤติกรรมขึ้นมา
การสร้างประสบการณ์ของ Disney ด้วยการใช้จิตวิทยาพฤติกรรมขึ้นมา

ไม่มีใครไม่รู้จัก Walt Disney ในตอนนี้ ซึ่งกลายเป็นอาณาจักรที่ยิ่งใหญ่ ซึ่งเกิดขึ้นจาก Walt Disney ที่อยากจะสร้างประสบการณ์ต่าง ๆ ให้ผู้คนและได้สร้างสวนสนุกขึ้นมา ซึ่ง Walt Disney และทีมงานที่เรียกว่า Imagineers นั้นได้รังสรรค์สวนสนุกที่ให้ประสบการณ์ที่คนจะต้องจดจำ และความสนุกของเวทย์มนต์ที่ Walt Disney ทำขึ้นมา และ Walt Disney ประสบความสำเร็จอย่างมากมีรายได้มากกว่า 7 พันล้านดอลลาร์ในปี 2019 ซึ่งกระบวนการในการสร้างสำเร็จของ Walt Disney นั้นเกิดขึ้นจากปัจจัยทางจิตวิทยาเหล่านี้ในการสร้างประสบการณ์ที่ไม่รู้ลืมของ Disney ขึ้นมา 

1. Self-reference Effect หรือจิตวิทยาของการรู้จักผู้บริโภคซึ่งหลักการนี้ว่าด้วยผู้บริโภคนั้นจะสามารถจดจำข้อมูลต่างๆได้ง่ายมากขึ้นเมื่อข้อมูลนั้นเกี่ยวข้องกับตัวเองหรือความสนใจของตัวเองดังนั้นสมองของมนุษย์นั้นจะทำการประมวลผลของข้อมูลและเรียกความทรงจำต่างๆออกมาที่แตกต่างกันด้วยการเข้าใจว่าข้อมูลหรือประสบการณ์แบบไหนที่ตรงกับกลุ่มเป้าหมายของตัวเอง Disney ก็สามารถสร้างประสบการณ์ที่จะสะท้อนประสบการณ์ที่ผู้บริโภคขึ้นมาได้อย่างทันทีทำให้ออกแบบได้ตรงกับความเกี่ยวข้องของกลุ่มเป้าหมาย 

2. Recency Bias หรือจิตวิทยาที่ว่าด้วยความทรงจำของมนุษย์นั้นจะชอบเลือกความทรงจำที่เพิ่งเกิดขึ้นมามากกว่าความทรงจำเก่าๆที่เก็บเอาไว้โดยสมองให้คุณค่ากับเหตุการณ์ที่เพิ่งเกิดขึ้นมากกว่าเหตุการณ์ในอดีตด้วยความเข้าใจนี้ทีมงาน Imagineers จะทดลองกิจกรรมต่างๆในสวนสนุกด้วยตัวเองเพื่อให้รับรู้ความรู้สึกของผู้ที่จะมารับประสบการณ์นั้นจะมีความรู้สึกความทรงจำอย่างอย่างไรต่อประสบการณ์ที่ได้รับซึ่งทำให้เข้าใจเพิ่มมากขึ้นว่าประสบการณ์ไหนที่ไม่ดีประสบการณ์ไหนที่จะกลายเป็นความทรงจำแสนสนุกได้

3. Narrative Bias คือจิตวิทยาที่ช่วยในการจัดชุดข้อมูลที่ได้รับไปของผู้บริโภคซึ่งหลักการนี้อธิบายว่ามนุษย์นั้นชอบรับข้อมูลหรือสัมผัสโลกต่างๆด้วยเรื่องราวเรื่องเล่ามากกว่าในรูปแบบอื่นมนุษย์นั้นเชื่อถือในเรื่องราวที่มีอารมณ์มากและสามารถจดจำได้ดีเมื่อเป็นเรื่องราวซึ่งด้วยจิตวิทยานี้ทาง Imagineers จะสามารถสร้างเรื่องราวต่างๆที่จะกระตุ้นให้เกิดความผูกพันธ์ของอารมณ์ขึ้นมาและสร้างความทรงจำและประสบการณ์ที่ไม่รู้ลืมขึ้นมาได้

4. Salience เป็นหลักการทางจิตวิทยาว่าอะไรที่โดดเด่นออกมาทางอารมณ์จะทำให้เราจดจำได้ง่ายมากกว่าหรือมีอารมณ์ร่วมได้ง่ายมากกว่าตัวอย่างง่ายๆของหลักการนี้คือ Jump Scare ในภาพยนต์สยองขวัญที่จะทำให้คนจดจำฉากนั้นได้เป็นอย่างดีซึ่ง Disney ใช้หลักการนี้ในการสร้างตัวละครหรือหุ่นที่โดดเด่นภาพที่โดดเด่นออกมาทำให้คนสามารถรู้ว่าจะโฟกัสออะไรและอะไรจะกลายเป็นที่จดจำ 

5. Picture Superiority Effect เป็นหลักการที่ว่าคนนั้นจะจดจำภาพได้ดีกว่าการจำข้อความหรือสามารถดูภาพและเข้าใจได้เร็วกว่าการอ่านข้อความดังนั้นทีมงาน Disney นั้นจะได้ใช้ความทุ่มเทอย่างมากในการออกแบบภาพต่างๆหรือประสบการณ์ทางด้านการมองเห็นนั้นให้กลุ่มเป้าหมายรู้สึกสัมผัสได้ไม่ว่าจะอายุเพศหรือภาษาใดก็สามารถเข้าใจสื่อที่ออกมาจากภาพได้ทันที

6. Choice Overload Effect เป็นหลักการที่ว่าด้วยการที่เมื่อมีตัวเลือกที่มากขึ้นกลุ่มเป้าหมายจะมีการเลือกที่ลดลงจนถึงไม่เลือกได้ทันทีเพราะเกิดการตัดสินใจที่ไม่ถูกจากอารมณ์ที่มีความกังวลความเครียดและความสับสนในการเลือกตัวเลือกที่มากด้วยการเข้าใจในเรื่องตัวเลือกนี้ทีมงาน Imagineers จะออกแบบประสบการณ์ของกลุ่มเป้าหมายให้สนใจตัวเลือกที่ให้อย่างเดียวทำให้ผู้บริโภคไม่รู้สึกกดดันด้วยตัวเลือกหลายรูปแบบที่ต้องมองหาหรือให้ความสนใจ 

7. Simplicity Theory ว่าด้วยการเล่าเรื่องง่ายๆเพราะผู้บริโภคนั้นต้องการเรื่องราวที่ง่ายๆมากกว่าอะไรที่ซับซ้อนที่ต้องใช้ความคิดดังนั้นการออกแบบของ Disney นั้นจึงเป็นเรื่องราวที่สามารถทำความเข้าใจได้โดยง่ายและสนุกจนทำให้จดจำได้ดีมากขึ้น 

8. Mere Exposure Effect คือหลักการที่ผู้บริโภคจะเลือกอะไรที่คุ้นชินหรือเลือกอะไรที่ถูกเห็นเยอะๆด้วยการเข้าใจแบบนี้ทาง Disney จะใช้ข้อความเดิมๆทำให้ผู้บริโภครู้สึกว่าชินหรือเห็นบ่อยทำให้ผู้บริโภคจะเลือกอะไรที่ตัวเห็นบ่อยๆขึ้นมาทำให้เกิดประสบการณ์ที่ดีและความทรงจำที่มากขึ้นเหนือคู่แข่ง

9. Idleness Aversion เป็นหลักการที่ทำให้รู้สึกตื่นตาตื่นใจเพราะเมื่อเกิดความตื่นตาตื่นใจแล้วจะเกิดการประทุทางอารมณ์ต่างๆและทำให้รู้สึกว่ามีความสุขจากการมองไปทางไหนก็มีอะไรให้เล่นให้ดูด้วยการออกแบบต่างๆของทาง Disney จะทำให้ผู้บริโภครู้สึกว่ามีอะไรต้องทำตลอดเวลาแม้กระทั่งเวลารอคิวดด้วยการสร้างให้รู้สึกว่าการรอคิวเครื่องเล่นก็เหมือนเริ่มเล่าเครื่องเล่นแล้ว 


  • 16
  •  
  •  
  •  
  •  
Molek
Head of Strategic Marketing ใน Integrated Service Agency ที่หนึ่ง ผู้หลงใหลในหลาย ๆ ที่มีความอยากรู้และเรียนรู้ในเรื่อง Startup, นวัตกรรม, การตลาด จากมุมมองหลาย ๆ ด้านและวัฒนธรรมของแบรนด์ต่าง ๆ